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¿Adicción a los juegos?: 9 millones de personas pasan hasta 6 horas del día jugando al Candy Crush

¿Adicción a los juegos?: 9 millones de personas pasan hasta 6 horas del día jugando al Candy Crush
Aunque el juego ya fue lanzado hace más de 7 años -abril de 2012-, aun hay muchos seguidores que continúan disfrutando, para algunos en exceso, del mismo
29.06.2019 14.00hs Innovación

Hay que reconocer que "Candy Crush" fue y sigue siendo uno de los juegos más consumidos en los celulares. Incluso a pesar de haber sido lanado hace muchos años, y que surgieron otras para remplazarlo, continúa generando interesantes ingresos a la compañía que lo creó: , aproximadamente u$s945 millones durante 2018, según Sensor Tower.

El título, que se ha visto actualizado con infinidad de juegos accesorios con diferentes temáticas como 'Farm Heroes Super Saga', 'Candy Crush Soda', 'Bubble Witch Saga' o 'Pet Rescue Saga', reúne a más de 270 millones de jugadores mensuales, tal y como ha revelado Alex Dale, ejecutivo de King. De estos 270 millones, nueve millones pasan más de tres horas al día jugando y 432.000 más de seis horas.

"Es muy difícil saber qué es excesivo"

Las palabras de Alex Dale se pronunciaron ante un comité británico que está investigando las tecnologías inmersivas y adictivas. En palabras del ejecutivo y en relación a los nueve millones de jugadores que juegan tres o más horas, "es muy difícil saber qué es excesivo". "Queremos que la gente juegue más. Habrá gente a la que le guste jugar mucho a nuestros juegos", afirmaba Dale.

Pone el ejemplo de un jugador que el año pasado gastó 2.600 euros en un solo día en compras in-app. Estas microtransacciones se pueden usar para conseguir más partidas o mejoras que permitan avanzar más rápidamente. "Sin embargo, le dijo a los parlamentarios que no creía que hubiera un problema de adicción entre los jugadores de Candy Crush Saga".

El motivo, esgrime Dale, es que si bien "suena, y es, una gran cantidad de dinero [...] Hubo una venta en ese momento, por lo que estaba tomando una decisión racional". Según el ejecutivo, "es una elección del jugador si eso es lo que quiere hacer".

Por otro lado, afirma que de los 270 millones de jugadores que tienen "entre dos y tres personas contactan al mes preocupadas por haber gastado demasiado dinero o tiempo en el juego". Según Dale, "es un número muy, muy pequeño el que gasta o juega en niveles altos" y "cuando hablamos con ellos, dicen que están contentos con los que están haciendo".

De hecho, afirma que solían mandar un correo a todos los jugadores que gastaban 250 dólares en una semana por primera vez, pero que estos "respondían que no jugarían si no se lo pudiesen permitir y sentían que las comunicaciones eran intrusivas".

En el caso de España, el informe "Estudio General Mobile" de Smartme Analytics revela que 'Candy Crush Saga' es el juego más jugado en nuestras fronteras. Le siguen 'Q12', 'Pokémon GO', 'Gardenscapes' y 'Brawl Stars'. El juego acumula más de 500 millones de descargas en Google Play, tiene una puntuación de 4,5 estrellas basada en 25 millones de valoraciones y microtransacciones por valor de entre 0,69 euros y 169,99 euros.

La adicción a los videojuegos y la vuelta a la polémica

Los datos revelados por Dale vuelven a sacar el tema de la adicción a los videojuegos. Esta, reconocida como una enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS), se incluirá en la "Clasificación Internacional de Enfermedades" (CIE) y entrará en vigor a principios de enero de 2022.

El caso español se recoge en la "Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024", que pretende actuar en las "adicciones sin sustancia o comportamentales, haciendo especial énfasis en los juegos de apuesta (presencial y online), así como los videojuegos y otras adicciones a través de las nuevas tecnologías". Sin embargo, es un tema algo peliagudo dado que hablar de videojuegos es hablar de un amplio abanico de categorías, demasiado amplio para definir una adicción como tal.

Según la OMS, "el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas".

Ciñéndonos a esta definición, las personas que juegan más de tres o seis horas a Candy Crush podrían considerarse adictas en tanto en cuanto podría decirse que sufren un deterioro en el control del juego. Sin embargo, Dale se escuda diciendo que muchos de los jugadores "tienen mucho tiempo libre en sus manos" refiriéndose así a personas mayores, por ejemplo.

Actualmente, el debate gira en torno a las cajas de botín, que EA prefiere llamar "mecánicas sorpresa" y que tiene ciertas similitudes con los juegos de azar. De hecho, están en proceso de ser prohibidas en varios países. Sin embargo, no es el caso de Candy Crush Saga, puesto que no tiene cajas de botín, aunque sí microtransacciones.

Ante las declaraciones de Dale, representantes de King han dicho que la estimación de cuántos jugadores pasan más de tres horas en 'Candy Crush' es "imprecisa". El motivo es que los 270 millones de jugadores son mensuales y la proporción de personas que pasan más de tres/seis horas al día es diaria. Además, afirman que no revelan los usuarios diarios, por lo que no sería posible determinar la cifra, indicó Xataka.

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