Aunque han tratado de meterse en el negocio, lo cierto es que los videojuegos aun no han resultado generadores de buenos ingresos para las grandes tecnológicas del planatea, que han crecido mucho incluso durante la pandemia, pero no logra abrazar este segmento que si es aprovechado por otras, como Sony, o Microsoft.

No es que no hayan tratado, pero todas sus estrategias no han dado el fruto que se esperaba, y han tenido que replantearse muchas cosas para lograr introducirse en este segmento tan deseado. Amazon es uno de los que más ha dado que hablar últimamente. Hace unos días anunció que iba a abrir su cuarto estudio de desarrollo, en este caso en Montreal y estará pilotado por algunos de los que crearon el juego 'Tom Clancy's Rainbow Six Siege' para Ubisoft. El encargo que tendrá este equipo será el de crear juegos de 'triple A' (como se llama en el gremio a las superproducciones) empezando por un título multijugador 'online'. 

Más tropiezos que otra cosa

Ha habido además piedras en el camino, como la cancelación de 'Crucible', un título multijugador que se lanzó en mayo de 2020, después de años cocinándose. La aceptación fue francamente pobre. En un intento de salvar la producción, unas semanas después de su lanzamiento, volvió a ser una beta cerrada. En octubre, se canceló completamente y se procedió, entre otras cosas, a devolver el dinero a los que lo habían adquirido. El equipo fue recolocado en otros proyectos, como 'New World', otras de las grandes apuestas de la empresa. Anunciado en principio para mayo del año pasado, se retrasó primero a agosto y luego a esta primavera sin que aún haya señales de tener fecha definitiva. Algo parecido a lo que ocurre con 'Pac-Man Live Studio'. En la web sigue colgado el cartel de 'Coming soon' ('Llegará pronto') cuando se supone que iba a ser accesible desde el pasado mes de junio. 

Dentro de los videojuegos los eSports han crecido exponencialmente, resultando en un negocio que genera granes cantidades de ingresos

Según fuentes consultadas por Bloomberg, la factura de esta división asciende a los 500 millones de dólares anuales. Los ingresos derivados de esta actividad parece estar lejos de justificar este gasto. En 2018, por ejemplo, ingresó 1.600 millones de dólares por esto, lo que supone un 1,1% de todo el dinero que movió en ese ejercicio.

Pero, ¿por qué este interés? Por alimentar la bestia que ha creado con Prime. Desde hace un tiempo algunos rivales de la compañía han conseguido ponerse las pilas en lo que a logística se refiere y han empezado a dominar el arte de entregas en 24 horas. Por eso, la multinacional ha tenido que engordar lo que ofrece a sus 'suscriptores': música, series y películas en 'streaming', almacenamiento en línea.... Los videojuegos no serían más que un nuevo y potente argumento para engordar su audiencia. Primero estuvieron enfocados en los móviles, pero con el paso del tiempo vieron que donde estaba el negocio era en el mundo PC y en las consolas. 

Vamos camino de que transcurra una década de los primeros grandes movimientos para entrar en el sector y aún no se han visto resultados en firme. En 2014 compró el estudio Double Helix. Y a día de hoy sigue todo en estado embrionario y tampoco ha conseguido desplazar, como si ha hecho en el gremio de las librerías, a cadenas tradicionales a la hora de vender los juegos. Quizás donde más resultados esté cosechando sea en Twitch, la plataforma de 'streaming' de videojuegos que compró también hace siete años, que ha disparado su audiencia gracias a la pandemia y en el que algunos ven un posible rival para YouTube.

El último gran proyecto de Amazon es Luna. Se trata de una consola virtual. No hay una máquina fija: se puede jugar a través de una 'app' en el móvil, en el ordenador, en la tableta... Los juegos están almacenados en la nube y lo único que necesita el jugador es un mando. De momento solo está disponible en EEUU y solo para un reducido grupo de usuarios de Android. Apenas ofrece una docena de juegos, de los que ninguno ha sido desarrollado por ellos. 

¿Gatillazo de Stadia?

Es probable que los responsables de Luna miren de reojo a Google. Los de Mountain View anunciaron hace unas semanas que dejarían de crear juegos para Stadia, aunque seguirían manteniendo la plataforma para títulos de tercero. La decisión sorprendió porque han pasado menos de dos años desde que se presentase la plataforma y apenas curso y medio desde su estreno comercial.

La decisión de cerrar su propio estudio ha provocado la salida de Jade Raymond, creadora de Assasin´s Creed, de la compañía, que había sido fichada para pilotarlo. Los 150 empleados van a ser, según la empresa, recolocados en otros roles. La noticia sorprendió, ya que a finales del pasado año hizo una campaña muy agresiva entre los que regalaba un pack 'premium' (mando y Chromecast Ultra) valorado en 120 euros a los que reservaron el 'Cyberpunk 2077' (que, por cierto, no sufrió los mismos problemas que en Xbox o PlayStation) o a los suscriptores de YouTube Music.

La tibia acogida por parte del público es la que ha hecho que Google pierda el entusiasmo por un proyecto que estaba llamado a revolucionar la industria. Pagar una suscripción mensual (no hacía falta si no se quiere jugar en 4K y a 120fps) en lugar de dejarte 500 euros por una consola de última generación es algo que puede funcionar muy bien sobre el papel. El problema es que la oferta inicial de juegos incluidos en la 'tarifa plana' eran pocos en comparación con los catálogos de PS Now o Xbox Live y para acceder a los nuevos lanzamientos el precio no era menor que en otras plataformas.

La movida de Stadia fue una de las que finalmente no logró los resultados esperados

Apple, una pequeña excepción

El buscador más conocido de internet, sin embargo, salva la papeleta gracias a los juegos para móviles que distribuye a través de la Google Play para terminales Android. En el mismo ejercicio que Amazon apenas ingresó 1.600 millones, ellos lograron 6.500 millones. Sin embargo esta cifra no es para echar cohetes. ¿Por qué? Porque a pesar de tener una cuota mucho más amplia que Apple, la manzana prácticamente dobla esta cantidad con 11.000 millones de dólares. 

Estas cifras son recogidas por Joost van Dreunen, autor de 'One Up' (un completo ensayo sobre la industria de los videojuegos y la creatividad en este negocio). Estos números, extraídos de los informes, incluyen los pagos por aplicación, pero también la publicidad y la comisión que se lleva cada compañía. Por hacernos una idea, Sony, en ese mismo curso, ingresó 21.000 millones solo por las ventas de videojuegos y consolas. Microsoft se quedó con 10.000 millones en ese curso (2018) pero es cierto que es Xbox no vivía su mejor momento. A pesar de ello, esto era prácticamente un 10% de sus ingresos. Una cuota muy superior al 6% que suponían los ingresos relacionados con los videojuegos para Apple (6%) o Google (4,6%).

El problema de la manzana, es que su apuesta por crear una masa crítica de jugadores en iOS y macOS no ha conseguido el éxito esperado aún. Arcade fue lanzado en 2019 como una suscripción que permitía acceder en cualquier aparato de la compañía a una selección exclusiva de videojuegos. Ha gastado varias decenas millones de dólares en esos títulos curados y desarrollados exclusivamente para sus sistemas operativos, pero aún no se han visto respaldado por la audiencia. Parece que para que llegue eso de jubilar las consolas todavía queda algo de tiempo. 

Facebook tampoco parece escapar de esta tendencia. La compañía vivió su particular edad de oro con los juegos sociales que tuvieron a millones de personas enganchadas durante horas al navegador y a otros tantos desesperados por las invitaciones y notificaciones que les llegaban para ayudar a progresar a sus contactos en los juegos. Sin embargo, este filón parece agotado y el salto al móvil no se ha llevado a cabo a tiempo, perdiendo un importante tren frente a Apple o Google. No hay que olvidar que invirtieron 2.000 millones en la compra de Oculus, la empresa de realidad virtual.

¿Cuál es el problema? Que esta tecnología, al contrario de lo que mostraban la mayoría de analistas, ha quedado nuevamente como un producto de nicho. En Steam, la plataforma de distribución de videojuegos de Valve, no suponen ni un 2% de los jugadores, lo que sirve como termómetro de su pobre éxito, a pesar de los esfuerzos de empresas como Facebook, HTC o Sony por empujarla, indicó El Confidencial.

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