Neuro Learning es un proyecto educativo desarrollado por cuatro estudiantes de cuarto año del colegio ORT, de la orientación Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). La aplicación busca estimular el aprendizaje de niños neurodivergentes entre 5 y 9 años.
Los juegos pueden utilizarse tanto con una botonera adaptada como en pantalla táctil, y cada actividad incluye un video explicativo para facilitar la comprensión y evitar la sobreestimulación.
La propuesta se divide en dos categorías: juegos de aprendizaje, que combinan palabras e imágenes para facilitar la asociación de conceptos, y juegos recreativos, entre los que se destacan:
- Simón Dice
- Cuatro en Línea
- Ahorcado
- Memotest
- Quién Sos
- Ta Te Ti
Para el desarrollo de la propuesta, las alumnas se dividieron las tarea y cada una cumplió un rol clave dentro del proyecto:
- Micaela Bodner, desarrollo (backend)
- Isabella Pesoba, diseño (UX/UI)
- Mayte Calvert de Bohun, integración (Hardware)
- Julieta Weber, programación (Front End)
"El objetivo de estos juegos es que le facilite a los niños el aprendizaje contando con apoyos visuales, sensoriales, sencillos y que incluya distintos tipos de actividades. Antes de arrancar cada juego hay un video tutorial que te enseña a jugar", detalló Julieta Weber.
Cómo funciona la aplicación
En la primera etapa, las estudiantes definieron los grupos y eligieron la temática del proyecto. "A todas nos encantó la idea y pudimos repartirnos los roles de manera que cada una se capacitara específicamente para aportar al desarrollo del proyecto", contaron en exclusiva a iProUP.
Una vez organizadas, empezaron a diseñar la estructura general de la aplicación. Para ello, contaron con la colaboración de psicólogos, profesionales especializados y familias, con quienes se capacitaron en el abordaje de la neurodiversidad antes de crear los juegos.
"Durante nuestra investigación, analizamos proyectos similares para inspirarnos y definir la mejor manera de materializar la idea, pensando siempre en que los niños puedan utilizarla de forma sencilla y entretenida", agregó Mayte.
Según mencionaron las estudiantes, los especialistas que las asesoraron les recomendaron qué tipos de juegos desarrollar, así como las tipografías y colores más adecuados para evitar la sobreestimulación.
"Por ejemplo, el memotest lo diseñamos con diferentes estados de ánimo, con el objetivo de ayudar a que los chicos puedan relacionar la emoción con una imagen y, a partir de eso, comprender mejor cómo se sienten",detalló Isabella.
Cómo se formó el proyecto
El proyecto surgió en el marco de las jornadas institucionales "Empatizando", a cargo del profesor Marcelo Ranzoni, cuyo principal objetivo es motivar a los estudiantes a desarrollar iniciativas con un impacto social positivo.
Allí, las alumnas conocieron la historia de una organización de padres y familias de chicos neurodivergentes y del espectro autista, llamada TGD Padres CABA donde conversaron sobre las problemáticas actuales que atraviesa la comunidad.
"Si bien cada una de nosotras fue a una charla distinta, queríamos que nuestro trabajo generara un cambio en la sociedad, que no quedara solo como algo del colegio, sino que trascendiera y tuviera impacto social en quienes realmente lo necesitan", profundizó Julieta.
A partir de las conversaciones, descubrieron que los niños neurodivergentes aprenden de distintas maneras y que, al utilizar una botonera, podían abarcar varias ramas del espectro.
"La organización nos comentó que no existían este tipo de herramientas orientadas a la educación, por lo que decidimos crear una aplicación con juegos educativos para los más chicos", agregó en exclusiva a iProUP
Según detalló la organización, lo que más ayuda a los niños en el aprendizaje son los pictogramas, ya que les permiten relacionar sus emociones y sentimientos con las imágenes que observan, algo que muchas veces no pueden expresar con palabras.
Con esta iniciativa, las alumnas no solo desarrollaron una herramienta tecnológica innovadora, sino que también lograron tender un nuevo puente entre la educación y la inclusión, con una solución concreta que mejora la experiencia de aprendizaje.
La propuesta evidencia cómo el aprendizaje técnico, acompañado de empatía y responsabilidad social, puede traducirse en soluciones con verdadero impacto.