Los videojuegos ya no solo se juegan, se ven igual que se ve un partido de fútbol, y se han convertido en un gran negocio. Según la encuesta State of Gaming 2020 son más populares que el fútbol entre el público de 18 a 25 años. "Para ser gamer ya no hace falta jugar", confirma Edgar Medina, country manager de Riot Games. "Igual que para ser futbolero no hace falta jugar al fútbol". Cuando lanzaron League of Legends (LoL) Twitch no existía y el consumo audiovisual era más reducido. Todo cambió en 2011. "Hicimos el primer evento del mundial de LoL, en una feria en Suecia", recuerda Medina. "No teníamos mucha estructura: eran cuatro mesas, diez ordenadores y "ale, a jugar". Nada hacía presagiar que este discreto evento cambiaría la forma de consumir videojuegos. Pero lo hizo.

"Vimos que esto iba a ir en paralelo a la dinámica del propio juego. Empezamos a pensar que LoL no solo tenía que ser agradable de jugar. Teníamos que conseguir también cierto disfrute audiovisual". Lo consiguieron. En 2018 los mundiales fueron vistos por 100 millones de personas. El éxito de esta forma de consumir videojuegos (y el dinero asociado en publicidad, patrocinios y marketing) ha hecho que el modelo se extienda a juegos más clásicos, de un solo jugador. Juegos en los que la historia tiene más peso. Si los deportes electrónicos son el nuevo fútbol, los videojuegos narrativos quieren ser el nuevo Netflix. Y van camino de conseguirlo.

Cada vez son más las retransmisiones de competencias o lanzamientos de juegos en internet por streaming

Con la pandemia las horas vistas en la plataforma Twitch aumentaron un 67,36%, pasando de 11 mil millones de horas en 2019 a 18 mil millones en 2020 según un estudio de Streamlabs y Stream Hatchet. Aumentaron las horas y aumentó con ellas el negocio.

Twitch generó alrededor de 206 millones de euros en ingresos publicitarios en 2018, según un informe filtrado por el medio especializado The Information. Es probable que esa cifra sea significativamente más alta ahora, (la compañía esperaba facturar 820 millones de dólares en 2020) pero Amazon no separa las finanzas de Twitch de las del resto de su negocio.

El ‘streamer’ y su función social

El 7 de mayo una media de 200 streamers (retransmisores) comentaron simultáneamente sus partidas de Resident Evil Village en Twitch. Lynx fue uno de ellos. "Cuando sale un juego nuevo como este todos hacemos stream de lo mismo", confiesa. "El primer día es una batalla abierta por la atención". Lynx, que prefiere no dar su verdadero nombre, tiene 270.000 seguidores en Youtube y cerca de 80.000 en Twitch. Retransmite, principalmente, juegos de peso narrativo. Confirma que estos tienen cada vez más seguidores, aunque señala que, a diferencia de los deportes electrónicos, tienen una vida más bien corta.

"La televisión es más pasiva. Es sentarte y ver. Igual enciendes el teléfono para comentarlo", analiza. Este factor social es importante para retener al espectador, es algo que, tanto las cadenas tradicionales como las nuevas plataformas, potencian a través de hashtags y memes en las redes sociales. Hace que el espectador sienta que forma parte de la conversación, que quiera consumir una serie hasta el final para evitar spoilers. "En Twitch tienes todo ese contenido social integrado", sentencia Lynx. "Tienes al streamer, tienes el chat y tienes el juego que quieres ver. Por eso Telecinco no puede competir con Twitch, por mucho que ponga hashtags".

Los streamers han ganado un espacio social y hasta de influencer en el ambiente gamer

El 7 de mayo Antony Johnson se tomó el día libre. Estaba demasiado nervioso para trabajar, así que dedicó el día a hacer otras cosas. Intentó relajarse. Fue complicado porque Johnson es el guionista de Resident Evil Village y ese día estaba de estreno.

Este escritor de novelas, cómics y juegos se conecta a menudo a Twitch (menos para ver los juegos que él escribe, le da pudor). Es un gran defensor de la plataforma. "Me parece una forma nueva y fascinante de disfrutar de los juegos", explica por videoconferencia. El éxito de Resident Evil en Twitch no le ha sorprendido. "Juegos como este, con un elemento narrativo importante, son fáciles de ver", explica el escritor. "Pero no creo que sea porque son escritos con esta finalidad en mente. Yo desde luego no lo hago".

Fuente: El País

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