Justo un día después de haberse mudado a su nueva casa junto a su novia Martha, Ash tiene un accidente de tráfico y muere. Ella, desconsolada por la pérdida y embarazada de Ash, se entera de que existe una aplicación que le permitiría crear una copia robotizada de su novio fallecido gracias al rastro digital que dejó en Twitter. Martha acaba comprando el "producto" que tiene la misma personalidad que Ash. 

Inspiración 

Así comienza el episodio "Be right back" de la segunda temporada de la serie Black Mirror, una de las referencias que llevaron al diseñador y artista digital Álvaro Campo de 44 años a crear su instalación en realidad virtual "ETHOS_Tu otro tú", que forma parte de la nueva edición del festival MADATAC. La muestra internacional de arte digital arrancó el lunes 16 de noviembre (hasta el 22 de noviembre) y ofrece casi toda su programación de manera virtual.

ETHOS es "un ejercicio de visualización de datos", con el que Campo pretende que el espectador se dé cuenta de que "lo virtual forma parte de nuestra realidad". "Hace unos años pensábamos que lo que ocurría en Internet no formaba parte de la realidad, algo así como 'lo que sucede en Las Vegas, se queda en Las Vegas'. Pero creo que ahora somos más conscientes de que la virtualidad es también el mundo real y que nuestra actividad online deja un rastro para siempre de quiénes realmente somos, de nuestra personalidad", cuenta Campo a Verne por teléfono.

Con esta instalación de realidad virtual, Campo invita a cualquiera a visualizar su rastro digital desde casa. Para ello, es necesario tener lentes de realidad virtual. Campo recomienda las HTC Vive (con las que diseñó ETHOS) para una experiencia totalmente efectiva; desde la web del artista podés descargarte de manera gratuita el programa. 

Una vez descargado e instalado, el sistema pedirá que ingreses tu usuario de Twitter. Como explica Campo, ETHOS fue diseñado inicialmente hace cuatro años para recoger el rastro digital que los usuarios dejaban en Facebook, pero finalmente se decantó por Twitter. "De todas las redes sociales que hay, Twitter es la que más texto utiliza y, por tanto, la que mejor puede definir nuestra personalidad a partir de los comentarios que hemos publicado", aclaró.

Cómo funciona

ETHOS utiliza un sistema de inteligencia artificial (IA) capaz de predecir la personalidad del usuario a partir de lo que se conoce en psicología como "el modelo de los cinco grandes", una clasificación que lo define a partir de cinco factores: apertura a la experiencia (si sos inventivo, curioso, consistente, cauteloso); conciencia (eficiente, organizado, extravagante, descuidado); extroversión (sociable, enérgico, solitario, reservado); amabilidad (amigable, compasivo, desafiante, insensible); y neuroticismo (susceptible, nervioso, resistente, seguro). Por sus siglas en inglés, estos cinco factores se denominan OCEAN.

Campo pretende que el espectador se dé cuenta de que "lo virtual forma parte de nuestra realidad"

Con estos valores que el sistema de IA ha analizado a partir de los comentarios en Twitter, ETHOS crea una escultura intangible que representaría la personalidad del usuario en esta red social. "Se generan esferas más o menos grandes dependiendo del porcentaje que hayas obtenido en cada uno de estos factores", explica Campo. "Y al lado de cada esfera se lee la leyenda correspondiente a cada uno de ellos". Si además mirás hacia el techo, podrás ver todos tus tuits.

Como cuenta el artista digital, su idea inicial con esta instalación en realidad virtual era reflexionar sobre ese mundo intangible (el mundo virtual) pero real, a la que se añadieron nuevas lecturas. "Al visualizar nuestro yo virtual en una realidad desde la que nunca antes nos habíamos visto, podemos convertirnos en los ojos de Twitter", dice Campo sobre el ejemplo que aporta su instalación diseñada sobre esta red social, pero que bien se podría aplicar a otras plataformas digitales como Google o Facebook. 

"Así es cómo nos ven ellos, no somos un cuerpo de carne y hueso en esa realidad virtual, sino un conjunto de datos", aclaró Campo y añadió que, de esta forma, los gigantes tecnológicos son capaces de conocer a los usuarios y enviarles publicidad que pueda captar su atención.

Campo sigue actualmente investigando dentro del ámbito de la realidad virtual, no para un proyecto artístico, pero sí educativo, desarrollando un videojuego que explora el aislamiento y la soledad que sufren las personas maltratadas. "La realidad virtual es una máquina de empatía, con un potencial tremendo para hacernos ver las cosas de otra manera", concluyó según un artículo del sitio Verne.

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