La popularidad de los videojuegos estuvo en aumento en los últimos años, especialmente después del inicio de la pandemia del COVID-19.

Ahora, los videojuegos se convitieron en un espacio para el escape y la distención, al brindar un área de entretenimiento donde los jugadores pueden encontrarse con otros de manera online y disfrutar una experiencia compartida.

Esta tendencia se vió en todo el mundo, pero en particular en América Latina, donde se produjo un fuerte aumento en el número de jugadores en línea.

Según una reciente encuesta realizada por la consultora Newzoo, la cantidad de jugadores en línea en este continente alcanzó los 250 millones en 2021, cifra que representa un aumento de 10% respecto al año anterior.

Además, se espera que los valores aumenten aún más en los próximos calendarios, impulsados por la adopción de nuevas tecnologías: como la realidad virtual y la inteligencia artificial.

Al entender este crecimiento y analizar el impacto que tienen en el presente, la Universidad de la Empresa (UADE) realizó una encuesta para profundizar este fenómeno en el uso de los videojuegos.

Gamers: horas de distracción y tecnología

Según los resultados obtenidos, el 19% de los encuestados juega videojuegos diariamente con un promedio de 1.37 horas por día, siendo jugadores fieles, o los llamados gamers.

Además, un 27% de los denominados jugadores casuales juega una vez por semana, mientras que un 23% lo hace dos veces por semana, con un promedio de 33 minutos in game (en juego).

En cuanto a las consolas tradicionales, el 45% afirmó jugar a través de ellas, siendo la PlayStation la más utilizada.

Lo cierto es que fue un éxito rotundo en la región, al superar a otras opciones como la Xbox y la Nintendo Switch.

La PlayStation se destacó por:

Además, se convertió en una plataforma de entretenimiento multimedia, ya que no solo se utiliza para jugar, sino también para ver películas y series de televisión.

Los juegos más populares

Tal su dimensión, que el nuevo éxito de HBO "The Last of Us" está basado en un juego de esa misma consola: lanzado en junio del 2013 (PlayStation 3) y julio del 2014 (PlayStation 4).

Entre los juegos del momento, el 12% de los encuestados mencionó que su juego predilecto era el FIFA, seguido del Call of Duty Modern Warfare: uno de los FPS (First Person Shooter) más populares, con un 8% de las respuestas.

Otras opciones populares incluyen el Grand Theft Auto (GTA), Minecrafty League of Legends, uno de los eSports más famosos en la actualidad.

La tecnología avanzará y creará juegos con experiencias más inmersivas, con un mayor realismo y entretenimiento para los jugadores, al sumar a su vez nuevas formas de jugar, como el VR, que ya empieza a mostrar indicios de que será de gran importancia en los años venideros.

Si bien se pensaba que jugar videojuegos era perjudicial, desde generar agresividad en los juegos de disparos o adicción como aquellos de azar, varios estudios encontraron evidencia de los impactos positivos de los videojuegos en a inteligencia, el desarrollo emocional y las habilidades sociales, entre otras cosas.

Una nueva vertiente estudia cómo las habilidades aprendidas a través de os videojuegos, como, por ejemplo, el liderazgo en un equipo para ganar una partida, pueden ser transferidas a otras áreas de la vida como la laboral, al poder, a modo de ejemplo, mejorar el manejo de un equipo de ventas.

Los videojuegos también ofrecen una oportunidad para que las personas se conecten y se diviertan juntas, algo que resultó especialmente importante durante tiempos de aislamiento social.

En conclusión, los videojuegos se convieron en una forma popular de entretenimiento y diversión en todo el mundo, y su popularidad parece que continuará creciendo.

Además, pueden tener un impacto positivo en la salud mental y el bienestar, y con la tecnología avanzando rápidamente, seguirán evolucionando.

Mientras que su estudio es de vital importancia para examinar cómo puedenbeneficiar a cada uno de los jugadores que los utilizan.

*Por Pablo Christian González Caino, docente de Psicología e investigador del Instituto de Ciencias Sociales y Disciplinares Proyectuales

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