Un análisis de Bain & Company pronostica que los ingresos globales de los juegos podrían crecer más del 50 % en los próximos cinco años.

Y el punto de apoyo de los jugadores en los mundos virtuales, llamados colectivamente el metaverso, está muy por delante de otros consumidores.

Todo esto sugiere que los juegos tomarán el tiempo de los consumidores de otras formas de medios y serán la plataforma fundamental para otras experiencias mediáticas y no mediáticas, convirtiéndose en una parte cada vez mayor de nuestra vida diaria.

Este no será un modelo en el que el ganador se lo lleve todo. Hay espacio para el éxito en todo el espectro, desde juegos inmersivos de alta resolución (como Red Dead Redemption 2 y Horizon Forbidden West ) hasta juegos de bajo costo, independientes y pixel art (como Stardew Valley y Among Us ).

La ubicuidad de los teléfonos móviles significa que incluso los juegos casuales gratuitos atraerán grandes cantidades y agregarán ingresos significativos a los mercados.

Sin embargo, es probable que los grandes juegos del mundo virtual, jugados por menos jugadores pero más comprometidos en múltiples plataformas, contribuyan más a las ganancias de la industria, dadas las oportunidades de monetización a través de microtransacciones dentro de los juegos y a través de otras experiencias de medios, eventos virtuales y comercio.

 

¿Cómo deben prepararse los desarrolladores y editores de juegos para aprovechar al máximo esta oportunidad? Desde 2019, se han invertido más de u$s 240.000 millones en la industria provenientes de capital de riesgo, capital privado, fusiones y adquisiciones (M&A) por parte de gigantes tecnológicos y de medios, y sólidas inversiones de compañías de juegos tradicionales.

Tal como hemos visto con las empresas de transmisión de video en los últimos años, donde la inversión descomunal generó una ola de contenido, este es el momento para que las empresas de juegos apuesten en grande y pasen al siguiente nivel.

El crecimiento de la industria de los juegos se está acelerando por la gran participación de los jugadores más jóvenes (de 13 a 17 años) que pasan aproximadamente un 40 % más de tiempo en entornos de videojuegos que en cualquier otra forma de medios, incluidas las redes sociales, la música y la televisión.

En comparación con los jugadores un poco mayores (de 18 a 34 años), los jugadores más jóvenes esperan pasar más tiempo en mundos virtuales, más tiempo con juegos de realidad virtual y aumentada, y más tiempo viendo deportes electrónicos. Se sienten más cómodos en entornos virtuales y poco más de la mitad de ellos prefieren pasar el rato con amigos en un juego que en persona.

 

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