No es una novedad que los eSports están creciendo en todo el mundo. Sin embargo, en estos últimos dos años la novedad es que alcanzaron un nivel de profesionalismo y recaudación inédito a gran velocidad. Y eso, a su vez, trajo ganancias relacionadas a otras industrias del mundo de la tecnología.

Según Super Data, un portal dedicado al gaming, los juegos digitales generaron $ 120.1 billones de dólares en 2019, con $ 64.4 mil millones en dispositivos móviles, $ 29.6 mil millones en PC y $ 15.4 mil millones en consolas de juegos.

En principio, no hay una consola ideal para los videojuegos, sino que es una decisión completamente personal, aunque hay ciertos estándares. Normalmente, los eSports suelen darse más en PC por una cuestión de rendimiento. Pero hay muchas de competencias que se juegan en PlayStation y otras en Xbox. Depende mucho del juego, por lo tanto no hay un ideal. Por este motivo, todo de tipo de dispositivos son útiles y por eso se venden cada vez más.

Normalmente, los eSports suelen darse más en PC por una cuestión de rendimiento

Los juegos más populares siguen siendo los mismos pero cambian de acuerdo a la plataforma. En PC, por ejemplo, tenemos League of Legends que es un juego que está teniendo mucha participación en eSports, tiene un público de nicho y mueve millones de personas. Es súper popular. En celulares se siguen manteniendo el Candy Crush y el Pokemon Go, que funciona mejor que los primeros días a nivel mercado y quedó con una base de jugadores muy grande que invierte mucho en el juego. Factura 40 millones de dólares por mes. Y en PlayStation el Fortnite ha llegado a recaudar más de 300 millones de dólares en un mes y es un juego gratuito. Con el tiempo, los jugadores se vuelven exigentes en la calidad de los dispositivos y pantallas, algo que obliga a mejoras permanentes.

Además, a esto se le suman otros negocios asociados a la misma industria. Los deportes electrónicos se consideran un deporte como cualquier otro y eso tiene una gran estructura detrás. Hoy, llegaron a un nivel de profesionalización tan grande que ya no se trata de un chico jugando en su computadora. Hay equipos con casas donde viven los jugadores y oficinas donde concentran, tienen contratos millonarios -sobre todo los europeos-, tienen nutricionistas para comer de la mejor manera y no bajar los reflejos, preparadores físicos que los hacen salir a correr. Incluso, tienen psicólogos deportivos los equipos grandes porque los juegos competitivos llevan mucha presión. Son muy dinámicos y requieren mucha coordinación con un equipo.

Por supuesto que no en todos los países funciona de la misma manera. China tiene el primer lugar a nivel mundial a nivel recaudación, seguido por Estados Unidos, Japón y Corea del Sur. Este último país tiene incluso universidades de eSports para que todos puedan tener práctica y ser profesionales en diferentes tipos de disciplinas de juego. Corea llega a otro nivel, tienen lugares donde uno puede quedarse a dormir porque la gente practica 20 horas. Por eso son los mejores. Tienen un nivel de disciplina que en estos juegos es muy importante. En Latinoamérica lo más grande es Brasil por lejos. De hecho, las empresas primero van a Brasil y muchos equipos argentinos tienen su gaming house allá porque es donde están los torneos importantes, donde más empresas están invirtiendo dinero.

El gaming mobile también crece a pasos agigantados.

En el caso de Argentina, los eSports vienen creciendo enormemente no sólo porque hay más publico sino porque se está empezando a manejar un poco mejor el marketing. La realidad es que si no tienen marketing los equipos, los torneos no van a terminar logrando nada. Los jugadores tienen una base de seguidores muy fuerte y de ahí están construyendo el fanatismo de cada club o franquicia.

Todo esto viene acompañado de marcas que le están dando cada vez más importancia y más variadas. Antes tal vez veíamos marcas de tecnología únicamente y hoy podemos tener marcas de comida, de bebidas o de cualquier cosa porque tienen un nicho de mercado muy interesante ya que tienen mucha visibilidad.

Eso significa que por una menor inversión están llegando a la misma cantidad de gente. Y el público es bastante amplio, hay chicos que tienen un poder de consumo más bajo pero hay gente grande que está consumiendo y las empresas van a terminar apuntando a este tipo de personas. Según un informe de Statista Global Consumer Survey, hasta marzo de 2019 el dispositivo más utilizado en nuestro país para la práctica de esta disciplina es la PC o laptop, seguida de cerca por el celular y luego por las consolas.

El gaming está creciendo cada vez más, hay cada vez más torneos. Algunas marcas organizan un campeonato y ofrecen cierta cantidad de dólares en premios, se pueden ir a jugar al exterior y también hay un universo de equipos más pequeños que mueven mucha gente y eso hace que se visualice más cualquier torneo. Es un sistema que se retroalimenta y no tiene límites.

*Facundo Illa, fundador y CEO de NOMICOM

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