Los consumidores están dispuestos a gastar dinero real en el metaverso y como resultado, las marcas están ingresan en el metaverso y realizan movimientos innovadores para satisfacer todos los deseos de la vida virtual.

"Las personas están utilizando el metaverso más como espacio para la diversión, sea en los videojuegos, presentaciones virtuales de artistas o como espacios de integración social", resaltó Fernando Gamboa, socio líder de Consumo y Retail de KPMG en América del Sur.

En el metaverso, la participación de los consumidores es posible gracias a la convergencia de tecnologías.

Estas tecnologías se engloban bajo el paraguas de la Web3, e incluyen el blockchain, los contratos inteligentes, los NFT, los motores de juego, las criptomonedas, la realidad extendida, etc.

Los consumidores están dispuestos a desembolsar dinero real en el "metaverso" y las marcas de lujo intentan aprovechar ese deseo

Metaverso: el nuevo rincón para el comercio de lujo

Dos de cada tres usuarios encuestados conocen el metaverso; y ese conocimiento aumenta en las generaciones más jóvenes, Generación Z (86%) y millennials (81%), según la "Encuesta de Pulso del Consumidor 2022″ de KPMG, realizada a más de 1.000 consumidores en Latinoamérica.

Además, el 46% de los encuestados cree que "el metaverso puede proporcionar un foro para interactuar con los amigos de forma tan significativa como en persona".

El informe realizado a partir de los resultados de esta encuesta destacó que "la demanda de artículos de lujo, por ejemplo, podría alcanzar los u$s50.000 millones en el metaverso para 2030".

Muchas marcas de lujo conectan con los consumidores en el metaverso. Alrededor del 58% de los consumidores de lujo encuestados admite haber jugado en una plataforma del metaverso, muchas de las cuales presentan avatares personalizados.

Las marcas de lujo pueden ofrecer productos y servicios digitales que ayuden a dar forma a estas identidades, impulsando nuevas fuentes de ingresos, probando innovaciones de productos, aumentando la fidelidad de los clientes existentes y adquiriendo nuevos clientes.

"Aprovechando la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y los tokens no fungibles (NFT), las marcas pueden entrar en el metaverso para relacionarse con las personas y capturar las oportunidades de negocio. Por ejemplo, la tecnología de RA puede superponer y mostrar información digital, como personajes e imágenes creadas por un computador, en el mundo real", resalta José Luis Najarro, consulting services partner de KPMG en Perú.

El 58% de los consumidores de lujo revelaron que ya jugaron alguna plataforma del metaverso

Acceso a dispositivos de RV

Los resultados de la encuesta indican que el 43% de los consumidores compraron un dispositivo de RV para sus hijos, quienes, según los padres encuestados, pasan un promedio de 8.5 horas por semana en su dispositivo, principalmente jugando y viendo películas.

Sin embargo, el informe también menciona que la falta de consumidores que poseen dispositivos de RV representa una barrera potencial para la adopción del metaverso.

Según los resultados, aproximadamente el 70% de los consumidores no posee un dispositivo de RV y, de ellos, "solo el 13% tiene previsto adquirir uno en los próximos 24 meses".

En esa línea, Gamboa adelantó que "se espera una masiva popularización de los dispositivos de RV entre cinco y diez años".

Además, la posibilidad de trabajar desde las casas puede acelerar la adopción de la tecnología de RV en el entorno profesional a medida que se desarrollen las tecnologías pertinentes, por ejemplo, oficinas y salas de reuniones virtuales, según un artículo del sitio Gestion.pe.

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