Metaverso fue una de las palabras más repetidas durante el Mobile World Congress 2022 realizado en Barcelona.

Pese a que el concepto del metaverso lleva años asentado en el mundo de la ciencia ficción, el término no llegó a oídos del público general hasta fines de 2021.

Luego de que Mark Zuckerberg anunció en noviembre de 2021 la reconversión de Facebook a Meta, el nuevo foco de la red social es conquistar un nuevo espacio virtual.

Debido a que Meta es propietaria de los cascos de realidad virtual Oculus, muchos especulan que el metaverso tendrá que depender de este tipo de dispositivos. 

Mitos sobre el Metaverso

Aunque esta posibilidad sobrevoló el MWC 2022, algunas voces decidieron desmitificar este concepto de metaverso.

"Si alguien te dice que el metaverso es ponerte gafas de Realidad Virtual, o te está mintiendo no sabe de qué está hablando", remarcó Hamish Jenkinson, fundador y director creativo de The Department, la primera agencia de publicidad inmersiva del mundo.

Ponentes de "Diseño para experiencias de entretenimiento" en el WC2022

Como todo debate sobre el metaverso, poco a poco la conversación derivó hacia el aún poco claro concepto del mismo.

Jenkinson especificó que el también llamado Web3 va más allá del hardware necesario para acceder al mismo. "No habrá un único dispositivo ganador. Ocurrirá en tu portátil, móvil, tablet, casco de RV, gafas de realidad aumentada", explicó durante la charla Diseño para experiencias de entretenimiento.

Asimismo, para el fundador de la agencia The Department, el metaverso no puede limitarse a ser solo un espacio virtual tridimensional: "Conectividad. Lo que se ha descubierto durante la pandemia del Covid-19 es que queremos conectar con los demás".

Y añadió: "Eso es lo que ha impulsado de repente el metaverso. Y ese será su objetivo: reconectar con conocidos de forma diferente y descubrir a nuevas personas y aliados".

Una nueva posibilidad de estar conectados

Además de un nuevo paso de socialización, el metaverso también es hiperrealismo e inmersión gracias a la tecnología, pero sin que esta se convierta en protagonista de la experiencia. "Debe servir de puente, nada más".

Jenkinson cree que el mejor ejemplo actual del metaverso es la exposición inmersiva El Mundo de Van Gogh, que actualmente se encuentra en Buenos Aires.

Este evento utiliza tecnología puntera para que los visitantes se adentren de una forma nueva y creativa tanto a la vida como a las obras del genio holandés.

Durante el coloquio Diseñando experiencias de entretenimiento del MWC 2022, se debatió que uno de los grandes problemas del metaverso es que irremediablemente se piensa que es una suerte de videojuego social. 

Los puntos a tener en cuenta

Al igual que la posible necesidad de adquirir un casco de RV o gadget similar para acceder al metaverso, esta presunta obligatoriedad de interactuar con un espacio virtual como si de un juego se tratara puede convertirse en otra barrera que dificulte la masificación de esta "nueva internet".

El fundador de la primera agencia inmersiva alega que el metaverso no es exclusivamente un videojuego: "puede ser un videojuego si quieres, si decides formas parte de la audiencia activa; pero también debes tener tu derecho a aprender o disfrutar mediante la observación y la simple presencia pasiva".

Jenkinson puso como ejemplo un proyecto que su agencia está preparando en Londres en colaboración con Warner Bros con motivo del estreno de la película The Batman: "hemos cogido un sótano enorme y lo vamos a convertir en el Asilo Arkham, el lugar donde Batman encierra los villanos".

"Será parecido a la experiencia Van Gogh: habrá 30 participantes que se pondrán gafas de realidad aumentada para disfrutar de un entorno que combina realidad y ficción", adelantó.

El estreno de la nueva película de Batman contará también con nuevas estrategias de entretenimiento, como el Asilo Arkham planeado por Jenkinson

La experiencia en el Asilo Arkham

Además, los participantes activos que concurran a ese sótano deberán disfrazarse de personajes y rolear (es decir, interpretar un papel). Representan el lado gaming del metaverso.  

Pero, en paralelo, habrá 300 espectadores que también se podrán lentes, pero no interactuarán: observarán lo que ocurrirá como si fuera un show.

"Tanto los activos como los pasivos conectarán entre ellos de una forma totalmente nueva que logrará un impacto que el marketing tradicional jamás alcanzará", aseguró el director. 

¿Cómo será el metaverso en 4 años?

Finalmente, en las conclusiones del coloquio, se fue preguntando a los presentes su visión sobre el futuro del entretenimiento interactivo dentro de 4 años.

Jenkinson aprovechó para dar su ejemplo definitivo de lo que será el metaverso: "Esto es lo que pasará en 4 años. Coldplay hará un concierto en Londres y todo el mundo llevará gafas de realidad aumentada. Todos verán contenido virtual que se complementará al real".

"Mientras tanto, ese mismo evento ocurrirá al mismo tiempo en Fortnite, pero a gran escala: será el mayor concierto del mundo hasta la fecha. Se sacará un álbum del evento en blockchain y todos los frames de los videoclips serán vendidos como NFT", agregó.

"Y, si te apetece sentirte como miembro de Coldplay, podrás interpretar a uno de ellos en el videojuego inspirado en el concierto", completó Jenkinson según una nota de Business Insider.

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