La videoconferencia permitió que durante la pandemia global de coronavirus COVID-19 muchos hayan podido estar en contacto con familiares y amigos y desempeñar en mayor o menor medida su trabajo. Pero su uso continuado resaltó algunos inconvenientes.

Aparte de las dificultades derivadas de no contar con los mejores medios materiales, como una computadora, una cámara web o un espacio adecuado desde el que conectarse sin distracciones, lo que quizá sorprendió más fue el efecto de agotamiento.

Esto se lo llamó "fatiga por Zoom" porque esta fue la aplicación más utilizada para ello durante la pandemia.

¿Por qué la videoconferencia agota?

Según una investigación de la Universidad de Stanford identificó hay cuatro factores:

Todo ello hace que, tras varias horas de exposición a la videoconferencia, los participantes se sientan tan cansados como si hubieran estado presencialmente. Para disminuir el agotamiento se proponen algunas opciones:

Entornos de colaboración basados en realidad aumentada o mixta

Durante el evento Ignite de marzo pasado Microsoft anunció una nueva plataforma de colaboración en tiempo real basada en realidad mixta llamada Microsoft Mesh.

Con esta aplicación las personas se representan mediante avatares 3D en un espacio real compartido.

En este lugar pueden interactuar y compartir contenido, también en 3D, para colaborar en el diseño de productos, resolución de problemas, formación especializada o simplemente para tener una reunión virtual.

Microsoft Teams permite usar avatares virtuales

Recientemente Microsoft anunció Mesh para Microsoft Teams, que combina las capacidades de ambas plataformas para proporcionar una novedosa experiencia de colaboración virtual.

Cisco, por su parte, anunció un nuevo dispositivo llamado Webex Hologram. Los usuarios aparecen representados como hologramas fotorrealistas en un escenario real en el que pueden colaborar en tiempo real también manipulando objetos tanto físicos como digitales en tres dimensiones.

Ambas soluciones tratan de ofrecer una experiencia de colaboración en la que superponen capas de información extra de realidad aumentada o mixta. Con ambas soluciones las reuniones virtuales dejan de estar solo en las pantallas y saltan al mundo real, lo que disminuye el efecto de la fatiga por videoconferencia.

Metaversos o entornos de colaboración con realidad virtual

Con el mismo objetivo, los metaversos proponen que el usuario olvide por completo del mundo real y se traslade a un entorno 3D creado artificialmente por computadora. Estos escenarios artificiales ya existían hace años, pero recientemente ganaron notoriedad a partir de que Mark Zuckerberg anunció que Facebook cambiaba de nombre a Meta y que la compañía se enfocaría en el metaverso.

El foco de Facebook ahora serán los metaversos

Los metaversos suelen encontrar su aplicación principalmente en videojuegos inmersivos en los que los usuarios, provistos o no de dispositivos como lentes de realidad virtual, guantes hápticos, etc., interactúan entre ellos con distintos fines. Fornite, Roblox o Minecraft son algunos ejemplos.

Facebook (ahora Meta) lanzó recientemente Horizon Workrooms. Se trata de salas de reuniones virtuales en las que se puede mantener reuniones de trabajo y colaborar con compañeros o clientes. Zoom se sumó al boom del metaverso y anunció la posibilidad de realizar reuniones con la aplicación dentro de dicho metaverso.

Ventajas de estas nuevas formas de colaboración

Entre las ventajas, este tipo de escenarios facilitan una comunicación más informal al tiempo que ayuda a mantener la conexión con compañeros en un entorno quizá más parecido a una conversación de máquina de café que a una reunión formal.

Su aplicación en casos concretos puede ser muy beneficiosa para disminuir la fatiga por videoconferencia. En segundo lugar, para experimentar con nuevas formas de colaboración gracias a entornos virtuales altamente personalizables y, por tanto, adaptados a necesidades muy concretas. Y, por último, el metaverso puede ayudar a reducir las barreras geográficas, culturales e incluso de edad para la incorporación de nuevo talento a las empresas.

Si el futuro se dirige hacia estos entornos de trabajo basados en realidad virtual o mixta, es algo que todavía está por verse. Pero viendo como viven, juegan o aprenden las generaciones más jóvenes, habituadas a manejarse con soltura en este tipo de entornos e interactuar en ellos con total naturalidad, es entendible por qué cada vez más empresas se suben al boom de los metaversos, según afirma una nota del sitio empresas.blogthinkbig.com.

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