Squid Game: Cuando las personas hacen una identificación total de la vida real con la virtual

Squid Game: Cuando las personas hacen una identificación total de la vida real con la virtual
Luciano Galmarini, docente de Abogacía en UADE, analiza el Juego del Calamar en función de su reflejo de los usuarios en las redes sociales
Por iProUP
18.11.2021 14.23hs Economía Digital

El "Juego del Calamar" se ha convertido en la serie más vista de Netflix a nivel mundial. Su trama consiste en "cientos de jugadores cortos de dinero aceptan una extraña invitación a competir en juegos infantiles. Adentro les espera un premio irresistible con un riesgo mortal".

Según la prensa, "Squid Game", refleja una crítica aguda y mordaz de la desigualdad social y económica que atraviesan las clases media y baja de Corea del Sur, y cómo las personas deben recurrir a prestamistas y usureros para poder afrontar sus deudas.

Sin embargo, tanto éxito no estuvo ajeno a conflictos propios de las TIC. Por un lado, el acoso en redes sociales realizado a una persona cuyo número de celular aparecía en un episodio en el reverso de una tarjeta; por el otro la saturación de los servidores de Internet por la cantidad de personas que vieron la serie por streaming.

El primero de los casos tomó estado público cuando la víctima manifestó que de la noche a la mañana había empezado a recibir cientos de llamadas sin cesar, a razón de 4.000 por día, y mensajes de todo tipo a su celular, lo que le trajo innumerables inconvenientes en todos los ámbitos de su vida.

Más allá de la vulneración de sus datos personales, en virtud que su número de teléfono celular no es un dato de acceso público, sino que requiere de su consentimiento expreso, y que desde Netflix son conscientes de esta situación e intentan resolverla editando las escenas con dicho número y afrontando los gastos de un eventual cambio de número y de equipo (dado que la batería se agotó al no resistir tal magnitud de llamadas y mensajes), lo cierto es que el hecho resultó tan inquietante y perturbador como la serie.

La otra cuestión se relaciona con la demanda interpuesta contra Netflix por la empresa "SK Broadbandun", principal proveedora de servicios de Internet en dicho país, ante el Tribunal Superior de Seúl, debido al uso excesivo de las plataformas de streaming y redes sociales que ocasionó un exceso de tráfico en la red, que pasó de 50 gigabits por segundo en mayo de 2018 a 1.200 gigabits en septiembre pasado, lo que le generó cuantiosas pérdidas económicas.

La empresa tomó como precedente un fallo de dicho Tribunal del mes de junio, donde sostuvo que Netflix está recibiendo un servicio de conexión a internet a través de SK Broadband y es razonable y justo que pague por el mismo.

En otras palabras, Netfix tendría que hacerse cargo de pagar por el uso excesivo del ancho de banda que viene utilizando desde hace 3 años, en virtud de reglas de juego equitativas relativas a regulaciones, pago de tarifas, licencias y "must carry" aplicables a los proveedores de Servicios de TIC.

Sin lugar a duda, lo sucedido con "Squid Game" nos debe hacer replantear diversos aspectos relacionados con las TIC, y cómo las redes sociales han contribuido a que las personas hayan hecho una identificación casi total de su vida real con la virtual.

Por caso ¿qué llevó a miles de seguidores de la serie a llamar a esa persona cada día? ¿qué esperaban encontrar como respuesta? ¿creían que de esa manera iban a ser parte del "Juego del Calamar"? ¿alguien se detuvo a pensar el daño que estaban ocasionando?

Así como cada episodio significa una prueba cruel de moral y humanidad sorteando retos y juegos enigmáticos, el desafío que nos deja "Squid Game" es aprender a ejercer una adecuada ciudadanía digital que nos lleve a un uso responsable, reflexivo, crítico, creativo y participativo de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, en el marco del respeto a los derechos personalísimos como la privacidad, reputación, imagen y dignidad de las personas.

* Por Luciano Galmarini, docente de Abogacía en UADE

Temas relacionados