Todo padre y madre que tenga un hijo de 16 años o menos, es muy probable que hayas oído hablar de Roblox. Esta plataforma de juegos en línea creada hace 14 años se ha convertido en un entretenimiento diario en cualquier hogar con adolescentes desde que comenzó la pandemia en marzo y muchos niños (y sus padres) buscan actividades para entretenerse y aprender desde casa.

Roblox, que ya estaba antes de la pandemia, es una plataforma de juego que permite a sus jugadores crear experiencias digitales únicas para una comunidad global y hace ya un año superó a Minecraft en número de usuarios activos mensuales al alcanzar los 100 millones de jugadores en agosto de 2019.

Un 75% de los niños estadounidenses de entre 9 y 12 años juegan a Roblox, según un artículo de la periodista Kellen Browning en el New York Times.

En su última conferencia de desarrolladores del pasado mes de julio, su creador, David Baszucki, anunció que habían alcanzado los 150 millones de jugadores activos mensuales

Los creadores de Roblox podrían ganar más de u$s 250 millones este año, según Baszucki. La plataforma tiene una explosión de desarrolladores jóvenes, entre ellos muchos universitarios y adolescentes.

Axel Hicks, que comenzó jugando en Roblox a los 13 años, desarrolló sus primeros juegos en 2010. Ahora dirige su propio estudio de videojuegos, RedManta, y cuenta con siete trabajadores a tiempo completo. Entre ellos, sus juegos 'Roboxian High School' ('Instituto RobIoxian') y 'World/Zero' acumulan casi 1.000 millones de partidas entre los dos.

Primeros desarrollos

Hicks explicó a Business Insider que cuando descubrió Roblox tardó apenas unos meses en comenzar a crear sus propios juegos. "Siempre me gustó crear cosas, quería intentar hacer mis propios juegos", añadió.

En 2010 lanzó 'Ro-Pets' un juego que permitía adoptar mascotas en el mundo digital que acabó en la portada de la plataforma con 50 jugadores simultáneos en ese momento.

Otros de sus juegos más populares fueron videojuegos de rol como 'Swordbust Online', entre otros muchos prototipos, pero no le hicieron ganar mucho dinero, hasta que la plataforma introdujo su programa para remunerar a los desarrolladores, Developer Exchange, que permitía a los creadores monetizar sus juegos con compras utilizando una moneda virtual llamada Robux.

"Muchos de mis proyectos iniciales no tenían en cuenta obtener facturación. Simplemente quería construir los juegos a los que me gustaría jugar y que otros las disfrutaran", recordó Hicks, que por entonces comenzó a ganar unos u$s 500 mensuales gracias al programa de remuneración de desarrolladores de la plataforma, un punto de inflexión en su carrera.

"Roblox hizo que me interesara en el desarrollo de software, pero mi atención pasó a los videojuegos y a la dirección de proyectos", Hicks.

La formación

Hicks se matriculó en la Carleton University en 2014 para estudiar Informática mientras hacía una beca en la sede de Roblox en la Bahía de San Francisco (California), pero al tercer año decidió dejar los estudios para centrarse únicamente en el desarrollo.

"Roblox hizo que me interesara en el desarrollo de software, pero mi atención pasó a los videojuegos y a la dirección de proyectos", explicó este joven, que se trasladó de Canadá a California para hacer su beca en Roblox.

Fueron varias estancias en la compañía, en las que Hicks ayudó a mejorar la plataforma de desarrolladores y el motor del videojuego, así como consiguió tener un amplio dominio de cómo operaba y escalaba su negocio. Entonces decidió dejar la carrera.

"El motivo por el que dejé los estudios fue porque mis juegos llegaron a un punto de ingresos y usuarios que sentía que era importante dedicarle todo el tiempo disponible", explicó Hicks, que no descarta regresar a la universidad en el futuro.

No obstante, en este momento siento que estoy muy por delante de mucha de la gente que se está graduando en grados de diseño de videojuegos", añadió.

En 2018 fundó su estudio, RedManta, cuando uno de sus videojuegos, 'Robloxian High School' ('Instituto Robloxian') superó los u$s 100.000 de ingresos en un solo año. Ahora mismo, se han jugado en él más de 934 millones de facturas.

RedManta ya ha conseguido un millón de ingresos en 2020, todo ello procedente de Roblox. El próximo juego de la empresa, 'World//Zero' lleva un año y medio de desarrollo y saldrá la próxima semana.

Ensayo y error

Hicks y su socio alquilaron una oficina, la equiparon y pusieron en marcha un equipo con empleados y desarrolladores independientes, un proceso en el que aprendió muchas lecciones.

"Inicialmente tuvimos éxito y traté de crear algo similar a lo que yo pensaba que era una empresa de desarrollo de videojuegos. Pero no nos preguntamos qué era lo que nos hacía efectivos", recuerdó el desarrollador.

Por ejemplo, Hicks señaló que cuando estaban enfocados en desarrollos se distraían en otros elementos diferentes que les sacaban de sus áreas prioritarias.

"Aprendimos mucho de esa experiencia y ahora somos mucho más efectivos en nuestros flujos de trabajo. Ser consistente es muy importante", apuntó el desarrollador, que ahora aplica reuniones diarias para asegurarse que todo el mundo está coordinado y la planificación es adecuada.

Muchos equipos de desarrolladores se han formado a partir de Roblox.

Networking y un equipo

Los primeros proyectos de Hicks le permitieron conocer a otros desarrolladores, de los que fue recibiendo ayudas. También otros jugadores le ofrecieron ayudar con el diseño para que el se centrara en la jugabilidad. "Eso fue hace cinco años, pero todavía sigo trabajando con esos desarrolladores hoy, ya que se unieron a RedManta", aseguró.

Según Hicks, muchos equipos de desarrolladores se han formado a partir de Roblox, ya que el ecosistema del juego facilita que los desarrolladores conecten.

"Muchos desarrolladores están mirando lo que otros hacen, así que lo único que tienes que hacer es lanzar tu juego y compartir lo que estás haciendo, y al mismo tiempo estar atento del trabajo de otros en los que puedas estar interesado y dialogar con ellos", explicó.

Para este joven desarrollador, una vez has conseguido generar una audiencia alrededor de un juego, es mucho más sencillo integrar contenidos premium una vez el concepto está probado.

"Creo que ahora es fácil mirar qué es popular e intentar recrearlo, pero lo que deberían hacer es dar un paso atrás y pensar '¿Por qué la gente se divierte jugando a este juego?' Si intentas crear un juego al que no jugarías, va a ser complicado convencer a otros para que lo hagan. Tomar algo a lo que te gustaría jugar, en lugar de una gran idea por la que no sientes pasión", concluyó.

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