Si bien muchos creían que los videojuegos eran solamente una moda, el universo gamer no para de crecer en Argentina y en el mundo.

Todo ha cambiado desde el lanzamiento de la Magnavox Odyssey, la primera consola que apareció en la década de 1970 y que tuvo una adaptación argentina llamada Telematch.

Ahora, se habla del mercado de los eSports (deportes electrónicos), que tomaron mayor relevancia local con Thiago Lapp, el argentino de 13 años que se destacó por su desempeño en el Mundial de Fornite al ganar 900.000 dólares.

En este universo, algunos son expertos en un videojuego en particular, otros simplemente disfrutan de tardes enteras frente a las pantallas compitiendo en línea.

Lo cierto es que la mayoría de ellos invierten mucho dinero en equipamiento y la industria llegó tan lejos que los torneos mundiales de eSports son seguidos por más de 300 millones de personas alrededor del planeta.

Por ejemplo, la final del mundial de League of Legends en 2017 reclutó 75 millones de espectadores, superando en audiencia a la final de la NBA en Estados Unidos.

Al igual que los deportes tradicionales, se transmiten en vivo, con relatores, comentaristas y público en las tribunas. Y participan equipos de jugadores profesionales, que se entrenan diariamente para ser los mejores, sin mencionar que el rubro mueve millones de dólares en premios y financiación.

Peek Studios es el primer canal online argentino en dedicarse al mundo de los videojuegos. Fue creado por Tomás Chernoff y Nicolás Brandoni, dos jóvenes empresarios, con la intención de abrir un espacio para profesionalizar a los streamers (usuarios que transmiten partidas) y darle mayor entidad al mundo gamer, mezclando personalidades de los medios tradicionales, influencers y por qué no, personajes de actualidad.

"Transmitimos todo el día, en vivo de 16 a 2 y de ahí en adelante repetimos la programación del día. Tenemos un chat en vivo donde los usuarios pueden interactuar con los conductores y los invitados en tiempo real", cuenta Nicolás Brandoni, uno de los creadores.

El uso de la plataforma es totalmente gratuito, excepto por una suscripción para desbloquear emojis. "Nosotros no queremos ir por el lado comercial en lo que es la venta al consumidor, sino ir más para el lado de la venta a las empresas. Si pudiésemos, les daríamos esas opciones de interacción gratis", comenta.

Más allá de los estereotipos, no solo los chicos consumen videojuegos. La audiencia que maneja la programación de Peek va desde los 18 a los 35 años.

"Los espectadores fuertes tienen entre 18 y 24, el público de entre 24 y 35 años es un poco menor, pero no varía mucho. En algunos eventos transmitidos, hemos tenido picos de 10 mil espectadores en simultáneo mirando y comentando en vivo", asegura.

Pero no todo es videojuegos. La programación de Peek es amplia y está íntegramente dedicada a millennials y centennials.

"Hacemos programas de entretenimiento más allá de la transmisión de juegos. Yeyo de Gregorio, un actor juvenil de Chiquititas y Casi Ángeles, tiene su programa de juegos no digitales donde vienen invitados de medios tradicionales y la intención es cruzar estos mundos", indica Brandoni.

Además, el ejecutivo afirma que "a la audiencia más joven que hoy está en medios digitales, le traemos a un invitado de la TV que quizás no conocen y está buenísimo el crossover que se genera".

"En el medio digital, hay Streamers y Youtubers que se dedican a los videojuegos. Para nosotros no son una competencia, son actores que conviven con el contenido que hacemos y muchos de los conductores de los programas que tenemos son Youtubers y Streamers", se explaya el ejecutivo.

El diferencial que les ofrecen consisten en "más posibilidades para que puedan generar sketchs, usar los estudios y jugar acá, hacer exhibiciones entre ellos y conocer personajes de medios tradicionales muy conocidos para muchas personas, pero para el público más joven quizás no tanto. Es una posibilidad de crecimiento profesional".

Deportes en línea

La transmisión de los deportes electrónicos, conocidos en el ambiente como eSports, va en ascenso. Hay muchos videojuegos que hoy por hoy son considerados deportes y atraen a millones de espectadores alrededor del mundo. Peek Studios utiliza Twitch para emitir las competencias por internet.

"Hace poco transmitimos en vivo la final de un torneo de Counter Strike en Berlín e hicimos el relato, comentario y el análisis, como si fuese un partido de fútbol", cuenta el empresario.

La cobertura fue completa: clasificatorias, cuartos de final, semifinales y finales. Además, analizan introducir otros eventos de eSports a la grilla de programación y ya están realizando competencias en vivo.

"Algunos equipos vienen a jugar en vivo a nuestros estudios que tienen seis computadoras cada uno. Hicimos la final de un torneo de Counter Strike en el que se disputaban 3 mil dólares entre un equipo argentino y uno brasilero", remarca el ejecutivo.

Twitch –que pertenece a Amazon– fue elegida por la gente de Peek porque allí es donde se concentra el mayor flujo de usuarios, pero no descartan incursionar en otras plataformas en el futuro.

"Hace poco empezamos a probar YouTube y la recepción fue muy buena. Así que llegamos para quedarnos", dice el empresario.

Visión internacional

Los contenidos de Peek Studios son íntegramente nacionales, pero como el mundo en red no conoce de fronteras, también evalúan las posibilidades de extender su mercado.

"El contenido que generamos está pensado para expandirse a la región, hoy por hoy estamos poniendo énfasis en Argentina pero tenemos público de Chile, Uruguay, Ecuador y algunos de México", comenta Brandoni.

Ante el panorama económico poco alentador que vive Argentina, aceleraron un poco este proceso de expansión sudamericana.

"Para nosotros es una necesidad abrirnos a diferentes mercados. De acá al futuro, vamos a expandirnos a nivel regional empezando por Chile en el corto plazo, después Uruguay y tenemos ganas de incursionar en el mercado mexicano", señala el emprendedor.

Además, anticipa a iProUP que piensan abrir diferentes señales, para que los programas de entretenimiento estén en un canal y eSports en otro. "Después, eventualmente, también abrir otros canales, dependiendo de la audiencia", concluye.

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