Netflix se prepara para dar su primer gran paso más allá de las series y las películas. La agencia de noticias Bloomberg difundió nuevos detalles del proyecto de Netflix para adentrarse en el terreno de los videojuegos; una decisión revelkada en mayo a través de The Information.

Para liderar este movimiento, Netflix ha contratado a Mike Verdu, antiguo ejecutivo de Electronics Arts y Facebook, donde trabajó en sagas como Los Sims, Plants vs. Zombies y juegos de Star Wars, además de ser el director creativo de Zinga y responsable de juegos para Oculus.

Según Bloomberg, el objetivo de Netflix es empezar a ofrecer videojuegos dentro de su propia aplicación a partir de 2022. En vez de una aplicación propia, la idea de Netflix es concentrarlo todo en la misma herramienta que los usuarios ya tienen instalada. De manera equivalente a las secciones de documentales o películas, los videojuegos tendrán su propia sección.

El paso a los videojuegos no supondrá un costo extra para los suscriptores de Netflix, aunque sí se puede entender este movimiento como estrategia para justificar el incremento de precios.

No lo tendrá fácil, porque como apunta Magnet, empresas como Google, Amazon o Apple también han intentado abrirse hueco en esta industria y por el momento no han tenido mucho éxito.

Durante los próximos meses, Netflix empezará a crear un equipo centrado en los juegos. Se prevé que Netflix no solo los distribuya, también se convertirá en desarrollador, aprovechando la licencia de algunas series propias como Stranger Things o Bandersnatch, que abrió la puerta al contenido interactivo dentro de Netflix. 

El movimiento de Netflix con los juegos también le servirá para diferenciarse de rivales como HBO, Prime Video o Disney , que por el momento no ofrecen videojuegos. No queda claro todavía cómo se ofrecerán estos videojuegos.

Hay varias alternativas, desde ser contenidos interactivos como una especie de Bandersnatch potenciado hasta permitir descargar el juego en forma directa en la memoria del dispositivo.

Sin embargo, la opción más factible es recurrir al juego en la nube, como ya hace Google con Stadia o Microsoft con xCloud Gaming. Ahí tendrá grandes competidores y habrá que ver hasta qué punto el catálogo de Netflix es suficiente fuerte como para tener su propio hueco o simplemente queda en un añadido extra.

La torta inmensa del negocio del "gaming"

Si una industria vive un gran apogeo desde el inicio de la pandemia es la del gaming. De acuerdo con IDC y App Annie, a nivel global se descargó un 30% más de juegos móviles por semana durante el primer trimestre de 2021, en comparación al cuarto trimestre de 2019. Se hicieron más de 1.000 millones de descargas por semana.

Pero no solo es importante cuánto se está jugando, sino cuánto dinero están las empresas facturando gracias a esta tendencia de crecimiento. "El mismo informe afirma que los consumidores gastaron 1.700 millones de dólares por semana en juegos móviles en los primeros meses de este año, un 40% más que años anteriores a la pandemia. Se estima que el liderazgo mundial de mobile se ampliará con las consolas de juegos domésticas", adelanta Paula Fernández, Business Development Latam Director de etermax Brand Gamification.

Incluso, Argentina fue el país del mundo en el que más crecieron los juegos móviles en 2020, según un estudio de Adjust y Facebook.

Esto repercute en las descargas, las compras de hardware y software, el tiempo de uso de videojuegos y el consumo de contenido de video sobre Gaming. "Nuevas audiencias se acercaron a los videojuegos como un medio para conectar con los otros, además de entretenerse. Como resultado los ingresos de la industria crecieron un 23% anual, muy por encima del pronóstico", detalla Fernández.

La compra de equipamiento para juegos creció desde el inicio de la pandemia.

A esto hay que sumar la publicidad que empieza a moverse alrededor de estos modos de entretenimiento. "A nivel global, en lo que respecta a la inversión publicitaria en mobile gaming (mobile explica más del 90% de la industria gaming), durante 2021 llegará a casi u$s47 mil millones. Esto es un 40% de crecimiento en inversión publicitaria en comparación con 2020. Cada vez más marcas quieren llegar a sus audiencias en ese ecosistema, van a donde están y pasan tiempos los consumidores", dice Willian Liu, de Kayzen.

Y agrega: "lo que es muy interesante, y es signo de que el mercado se está consolidando, es la cantidad de adquisiciones y salidas de empresas que hubo en este último tiempo. Debido a la aceleración que puso la pandemia, más un cambio muy importante de Apple (App Tracking Transparency) que cambia las reglas de juego sobre cómo se usa la información personal de los usuarios mobile para crear publicidades personalizadas".

E-sport, una salida laboral

Los deportes digitales, dentro del universo del gaming, tienen un doble atractivo. Por un lado es una manera de monetizar la diversión para muchos jóvenes, pero también para las empresas es el espacio para ir a cautivar a la GenZ.

"Como en el mundo del deporte tradicional, también existen equipos de e-sport que reclutan jugadores. Los desarrolladores de juegos más conocidos organizan torneos locales, regionales y mundiales con una alta cobertura mediática. Los jugadores individuales pueden participar para ganar legitimidad y visibilidad y ser luego convocados. Otra vía es desarrollar su comunidad de seguidores en RRSS y volverse un Gamer–Influencer", explica Anne Pheulpin, Head of Intelligence de Havas Argentina.

Equipos de jugadores de e-sports se convirtieron en la sensación de Twitch.

Para entender la importancia de este fenómeno, según el reporte 2021 de Twich, el 62% de los espectadores interactúan a diario con los e-sports y personalidades de los videojuegos. Además, el 70% de éstos ofrece apoyo monetario y el 64% compra los productos que recomiendan las plataformas y los influencers.

"La profesionalización creció un 69% desde que empezó la pandemia. Es decir, quienes jugaban ahora apuntan a ser profesionales. Entonces, comienzan a aliarse con marcas, porque necesitan equipamientos nuevos, los equipos se desgastan más y necesitan también productos de otra categoría. A su vez, las marcas nos acercamos a ellos porque es una apoyo mútuo: ellos comunican los productos, cuentan sus experiencias, y además consiguen tener lo que necesitn sin costo. Hay un porcentaje, que todavía no es mucho, pero viene creciendo, que ya tiene ganancias, sobre todo por las transmisiones en vivo", detalla Gabriela Toscanini, Sales Manager LAR South de Verbatim.

"En plataformas como Twitch y YouTube nacieron verdaderas estrellas del broadcasting que juegan, conversan y generan contenido, primero sobre los videojuegos y luego sobre la vida en general. Los sigue una comunidad global de alrededor de 1.200 millones de personas, incluyendo personas que ni siquiera juegan activamente", asegura Fernández, dando un claro panorama de que este movimiento no parará de crecer ni en el corto, ni en el mediano plazo.

Te puede interesar