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Pegó el volantazo a tiempo y amasó una fortuna de u$s40.000 M: la historia del rey mundial de los videojuegos

Pegó el volantazo a tiempo y amasó una fortuna de u$s40.000 M: la historia del rey mundial de los videojuegos
Nació como un mensajero que imitaba a ICQ, pero se convirtió en un ecosistema de servicios y ahora es una de las tecnológicas más importantes del mundo
Por Fernando Casino
24.01.2020 06.15hs Innovación

Nació como una imitación de ICQ, clásico servicio de mensajería online de la época pre-redes sociales, incluso antes del ahora vintage Messenger, pero pronto alguien se dio cuenta de que el negocio estaba en los teléfonos celulares.

El control estatal chino sobre los gigantes del rubro, como Google y Facebook, fue tierra fértil para la aparición de herramientas multipropósito que escondían en su interior mil y un usos, lo cual tornaba casi imposible salir de ellas, ya que ahí los usuarios podían desde jugar y pagar servicios hasta pedir un taxi o llamar a un delivery.

En ese contexto se desarrolló Tencent, uno de los holdings más importantes del mundo, cuyo core es difícil de definir, aunque si hubiera que posicionarlo de acuerdo con sus ingresos, definitivamente encontró un nicho en la industria de los videojuegos. El cerebro detrás de la compañía es Ma Huateng, más conocido por su apodo '"Pony".

Cultor del bajo perfil y poco amigo de las declaraciones en público, mantiene hace varios años una guerra silenciosa y no declarada con Jack Ma, fundador de Alibaba, respecto de quién es el hombre más rico en China. Ambos, junto al motor de búsqueda Baidu, conforman la troika de innovación "BAT", cuyo correlato en los Estados Unidos está conformado por Google, Amazon y Facebook.

Actualmente, Pony amasa una fortuna de u$s40.900 millones, según el ranking elaborado por Bloomberg.

Si bien sus inicios estuvieron anclados en el bíper, una de las virtudes de Tencent fue comprender hacia dónde iba el negocio para adaptarse en tiempo y forma. Del pager a los teléfonos móviles, y de ahí al entretenimiento. Primero con los videojuegos, luego a través del cine y, por último, invirtiendo en música.

Pero crecer fuera del territorio chino fue uno de sus principales obstáculos, que pudo superar a través de adquisiciones y desembolsos en varias empresas de tecnología, incluso algunas argentinas. 

Inspirada en un clásico

Al finalizar sus estudios de ciencias de la computación e ingeniería aplicada en la Universidad de Shenzhen, Pony empezó a trabajar en China Motion Telecom, también llamada CMMobile.

Ingresó como programador y más tarde ascendió a encargado del departamento de Investigación y Desarrollo del área dedicada a los localizadores (bíper o pager). En el mismo rubro se desempeñaba Zhang "Tony" Zhidong, compañero de clase del empresario y hoy segundo mayor accionista de Tencent.

No obstante, los movimientos en la industria de las telecomunicaciones lo hicieron reflexionar respecto de la idea de iniciar su propio emprendimiento. A los 27 años juntó a cuatro amigos de la universidad y les propuso fundar una compañía dedicada a la mensajería instantánea. En noviembre de 1998 quedó oficialmente creada Tencent.

Con u$s200.000 captados de inversores ángeles, lanzaron al año siguiente su servicio OICQ, aunque luego tuvieron que cambiarlo a QQ ante una amenaza de juicio por parte de la israelí ICQ, que había servido como inspiración.

La plataforma ganaba en popularidad, pero no conseguía ser rentable porque funcionaba exclusivamente en computadoras. El negocio se dio vuelta cuando en 2001 presentaron su versión para celulares: MobileQQ.

Junto a MobileQQ llegó la sudafricana Naspers. El holding inyectó u$s32 millones en la empresa china a cambio de una participación mayoritaria de más de un tercio de su capital.

Aún hoy mantiene su share, si bien vendió u$s10.000 millones en acciones en 2018 para invertir en otras fintech.

Las plataformas continuaron creciendo y la firma entendió que para seguir ensanchando su influencia lo mejor era abarcar más. De esta manera crearon más nichos: QQ Show, QQ Mail y QQ Games, entre otros.

Este último se transformaría en clave, ya que un año después de su lanzamiento fue nombrado como el principal portal de juegos en China con picos de 1 millón de usuarios en simultáneo.

En junio de 2004, Ma, CEO de la compañía, realizó su debut bursátil en la Bolsa de Hong Kong y con los casi u$s200 millones que levantó se propuso comenzar a dar pelea en la industria de los videojuegos.

Cuna de multimillonarios

El producto clave para que la empresa pase de ser exitosa a facturar miles de millones fue WeChat. Surgió en 2010 como una app multipropósito para jugar, interactuar con marcas, pagar cuentas y más.

La firma buscaba que los usuarios no tuvieran que salir de la plataforma para hacer otras actividades, sino que pudieran realizar todas en un mismo lugar. Esa versión era utilizada por celulares extranjeros, en tanto que los números locales usaban Weixin, también de Tencent.

Tanto en WeChat como en QQ, la empresa encontró en los videojuegos a su principal aliado. Primero desarrolló algunos por su cuenta y luego apostó por comprar participaciones en grandes jugadores del sector.

En 2008 invirtió en Riot Games, creadores del League of Legends. Luego desembolsó u$s330 M por un 40% de Epic Games, sello detrás de Fortnite, el videojuego más vendido en 2018 con u$s2.400 M, y en 2016 obtuvo una participación mayoritaria en Supercell, dueña del Clash Royale.

Lo mismo hizo con la surcoreana CJ Games, la suiza Miniclip, la japonesa Aiming y las estadounidenses Glu Mobile y Pocket Gems. A medida que el negocio creció, el directorio fue modificándose: de los cinco fundadores, solo dos aún desempeñan cargos: Pony ocupa la silla principal en Tencent y Xu "Daniel" Chenye trabaja como gerente de Informática.

"Gamificación" del negocio

Pese a manejar las redes sociales más importantes de China, a diferencia de Facebook, el grueso de la facturación de Tencent no proviene de la publicidad sino de los servicios de valor agregado (VAS, por sus siglas en inglés).

Por caso, en el tercer trimestre de 2019, esta unidad registró ingresos por u$s7.000 millones, unos u$s4.000 millones de online games y el resto de redes sociales. En tanto, la pata de publicidad digital facturó u$s2.500 millones.

Durante el primer semestre 2019, Tencent reportó ingresos por u$s24.400 millones, 18% más que en igual período de 2018. Un 55% de ese total correspondió a los servicios de valor agregado, 25% a negocios relacionados con fintech y servicios a empresas y 17% para publicidad online. En esos seis meses tuvo una ganancia de más de u$s7.300 M.

Con el correr de los años, QQ perdió el puesto frente a WeChat como la unidad más exitosa. De acuerdo al reporte de resultados de julio-septiembre de 2019, el primero cuenta con 731 millones de usuarios activos por mes, mientras que la otra ostenta 1.151 millones.

Una década antes, el servicio de mensajería instantánea tenía 376 millones de usuarios activos y QQ Games sacaba chapa con picos de 4,7 millones de concurrentes.

Del joystick al micrófono

Al igual que su par nipón SoftBank, Tencent se puso el traje de inversor en los últimos años. Compró una participación en la plataforma de e-commerce JD.com para competir con Alibaba y un 5% de Tesla por u$s1.700 millones.

A comienzos de 2014 intentó incorporar WhatsApp a su portfolio, pero un inconveniente médico freezó la operación. Ma tuvo que pasar por el quirófano, lo que postergó su viaje a San Francisco, y se convirtió en una oportunidad para que Facebook acelere su oferta de u$s19.000 millones (el doble de lo propuesto por el empresario chino).

En el mercado argentino también dejó su semilla. En abril del año pasado realizó la primera inyección de capital en la fintech Ualá, de Pierpaolo Barbieri, y en noviembre lideró la serie C de u$s150 M sumando así un lugar en su directorio. A su vez, participó de la última ronda de inversión de Satellogic para ampliar su constelación de satélites.

La nueva apuesta de la empresa sigue en la industria del entretenimiento, aunque ahora del lado de la música y el cine.

En este último rubro fundó Tencent Pictures y con esta subsidiaria ya lleva producidas más de una decena de títulos en los EE.UU. Algunos son Warcraft, Venom, Bumblebee, Wonder Woman, MIB: International y la secuela de Top Gun que se estrenará este año.

Del lado musical, cerró el 2019 con una noticia de peso. Un consorcio liderado por la compañía fundada por Pony adquirió un 10% de Universal Music Group.

Su flagship en la industria, Tencent Music Entertainment, ya había realizado un swap de acciones con Spotify y rubricado un acuerdo con Sony Music.

Ofrece su servicio de streaming de música a través de cuatro aplicaciones: QQ Music, WeSing, KuGou y Kuwo Music. Estas dos últimas las incorporó en 2016 cuando se fusionó con China Music Corporation, un deal valuado en u$s2.700 millones.

Según los estados contables de los primeros nueve meses del 2019 (TME debutó en la Bolsa de Nueva York en diciembre de 2018), la subsidiaria facturó u$s701 millones por los servicios de música online y u$s1.837 millones por social entertainment con un resultado en azul de u$s411 millones.

Al parecer, nace una nueva estrella en el firmamento de Tencent: ¿desbancará a los videojuegos?

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