El Ministerio de Educación de Córdoba decidió bloquear el acceso a Roblox en las escuelas que utilizan el sistema Educar, en una medida que busca reforzar la seguridad digital dentro del ámbito escolar y prevenir casos de acoso o exposición a contenidos inadecuados.

La disposición, que se suma a una decisión similar tomada semanas atrás por la Ciudad de Buenos Aires, reaviva el debate sobre el uso de plataformas virtuales por parte de niños y adolescentes y los límites del control estatal en los entornos digitales.

La resolución fue comunicada a través de una circular de la Subdirección de Infraestructura Tecnológica y Conectividad, que instruyó a los proveedores de Internet a aplicar filtros que impidan el acceso a Roblox desde las redes oficiales de las escuelas. En la práctica, los alumnos que se conecten al wifi institucional ya no podrán ingresar a la popular aplicación desde dispositivos escolares o personales.

Desde el Ministerio provincial explicaron que la medida tiene carácter preventivo y que no se trata de una censura generalizada, sino de una acción orientada a garantizar entornos seguros en los espacios educativos.

"Es una decisión que apunta a reducir riesgos asociados al uso de plataformas abiertas, donde los menores pueden interactuar con desconocidos sin los filtros adecuados", indicaron fuentes oficiales.

De Buenos Aires a Córdoba: un bloqueo que se expande

La decisión cordobesa replica la que adoptó el Ministerio de Educación porteño a fines de octubre, luego de que se denunciara un presunto caso de grooming que habría tenido como víctima a un alumno de una escuela pública. A partir de ese hecho, la Ciudad ordenó restringir el acceso a Roblox en las redes escolares y alertó sobre el uso de otras plataformas con dinámicas similares.

El fenómeno no es menor: Roblox, fundada en 2004 en California, cuenta con más de 151 millones de usuarios activos diarios en todo el mundo, según datos oficiales de la compañía. La plataforma combina juegos en línea con herramientas de desarrollo que permiten a los propios usuarios crear sus propias experiencias virtuales, compartirlas y monetizarlas. En la práctica, funciona como un ecosistema digital donde conviven jugadores, desarrolladores y una economía interna basada en los Robux, su moneda virtual.

El problema, según advierten especialistas en ciberseguridad infantil, radica en que esa apertura también habilita el contacto entre menores y adultos desconocidos, algunos con intenciones delictivas.

"Roblox tiene una arquitectura que favorece la interacción libre entre usuarios. Cuando eso se combina con anonimato y escasa supervisión, se convierte en un terreno fértil para el grooming o la exposición a contenidos no aptos", explica a iProUP Héctor Lucero, especialista en seguridad digital.

Un síntoma de una problemática mayor

Gabriel Scarano, director de Tecnología en la Educación de Córdoba, reconoce a iProUP que la medida es "un primer paso y el más superficial" frente a una problemática mucho más profunda. "Prohibir el acceso a estas páginas es tratar el síntoma, no la causa. La adicción a las pantallas y la falta de acompañamiento adulto en el uso de la tecnología son los verdaderos desafíos", agrega.

El funcionario señala que el objetivo no es satanizar el uso de videojuegos, sino promover un debate educativo más amplio. "Son juegos muy entretenidos que te invitan a permanecer en línea constantemente. Lo que buscamos es generar conciencia en las familias y los docentes sobre cómo acompañar ese proceso de forma saludable".

Desde el Ministerio porteño, en tanto, aclararon que el bloqueo no impide que los alumnos accedan a Roblox fuera de las redes escolares. "Se trata de una medida acotada al ámbito educativo, donde el Estado tiene la responsabilidad de garantizar entornos digitales protegidos", destacaron.

Entre la innovación y el riesgo: el dilema Roblox

Roblox fue uno de los grandes fenómenos digitales de la pandemia. Hoy es uno de los contenidos estrella que ofrecen academias digitales en todo el mundo. Con las restricciones de circulación y la virtualización de la vida social, millones de niños y adolescentes encontraron en la plataforma un espacio para jugar, crear y vincularse. Su atractivo radica en que no se limita a un videojuego, sino que funciona como un metaverso accesible donde los usuarios diseñan mundos, avatares y dinámicas de interacción.

Sin embargo, su estructura abierta también implica desafíos. Cualquier usuario puede subir contenido, y aunque la compañía asegura aplicar filtros automáticos y supervisión humana, los mecanismos de control no siempre logran frenar experiencias con temáticas inapropiadas, apuestas o interacciones con adultos. En algunos países, las autoridades ya habían advertido sobre riesgos similares.

Además, la economía interna del juego (basada en los Robux) genera un incentivo constante a la monetización, ya que los usuarios pueden comprar elementos estéticos, membresías o incluso vender objetos virtuales a cambio de dinero real. Esta lógica, según especialistas, puede fomentar conductas compulsivas o incentivar a los menores a gastar sin control. Algo que también ocurre con otros títulos como la saga de fútbol FC (FIFA points).

Debate abierto sobre educación digital y control estatal

El caso Roblox expone una tensión cada vez más visible en la era digital: ¿hasta dónde debe llegar la intervención del Estado en los hábitos tecnológicos de los jóvenes? Para algunos padres, el bloqueo es una respuesta necesaria frente a los riesgos crecientes del mundo online. Para otros, representa una solución parcial que no reemplaza la educación digital en casa y en la escuela.

"Restringir el acceso a ciertas plataformas no resuelve el problema de fondo: apenas aborda una parte visible de una cuestión mucho más profunda", sostiene la pedagoga Nancy Pereyra.

Por ahora, tanto Córdoba como Buenos Aires coincidieron en un mismo punto: el acceso a Roblox dentro de las aulas debe limitarse hasta tanto existan garantías de seguridad más sólidas. Pero la discusión recién comienza, y probablemente se extienda a otras provincias que observan con atención los efectos de esta medida.

Mientras tanto, Roblox sigue activa fuera de las redes escolares y mantiene su posición como una de las plataformas más utilizadas por niños de entre 8 y 14 años en todo el mundo. Su popularidad no parece en riesgo, aunque sí enfrenta una nueva etapa en su relación con la educación y la regulación digital en la Argentina.

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