Más artículos

De Red Bull a Mastercard, de Movistar a Clarín: todos van por un millonario negocio de interés mundial

De Red Bull a Mastercard, de Movistar a Clarín: todos van por un millonario negocio de interés mundial
Marcas, operadoras de telecomunicaciones, universidades, deportistas, empresas. Cada vez más actores se suman a los deportes electrónicos. Las razones
Por Andrea Catalano
08.02.2019 06.00hs Economía Digital

Mastercard y Electronics Arts. Fibertel y Movistar. Redbull y Twitch. Riot Games y Youtube. La UADE y FIFA, la Superliga y Javier Mascherano. ¿Qué todos ellos tienen en común?

Que todas están detrás de los e-sports, el último fenómeno del entretenimiento a nivel mundial, que promete comenzar a escribir la historia de manera definitiva a partir de este año en la Argentina.

En la segunda mitad de 2018 comenzaron a ser más visibles los deportes electrónicos en el país. Si bien varias empresas habían comenzado antes a vincularse con la actividad.

 

La salida del FIFA 19, en septiembre del año pasado, animó a los responsables de la Superliga, ávida por desarrollar nuevos negocios atados a los tiempos digitales, a subirse al FIFA Global Series, el campeonato virtual del organismo rector del fútbol, con la eSuperliga.

En octubre, Telefónica lanzó su servicio de televisión Movistar TV, dentro del paquete en el que se incluye la telefonía y la banda ancha por fibra óptica. Como parte de su diferencial, incluye en su grilla Movistar eSports, presente tanto en Movistar TV como en Movistar Play. Formó parte del lanzamiento de la señal a nivel regional.

En noviembre, Mastercard presentó para la región su nueva estrategia de negocios, más orientada a convertirse en una empresa de pagos electrónicos que a una simple tarjeta de crédito.

Si bien históricamente había sido uno de los más fuertes patrocinadores de los espectáculos deportivos más importantes, aseguró que también tomaría ese lugar en el mundo de los deportes electrónicos.

Antes, había firmado el acuerdo global con Riot Games, desarrollador de videojuegos estadounidense y organizador de los torneos de League of Legends (LoL), para convertirse en sponsor de las tres principales competencias de videojuegos del planeta: Mid-Season Invitational, All Star y World Championship.

En esos meses, surgió también U-Beat, la plataforma del Grupo Mediapró, destinada al consumo de e-sports y videojuegos desde dispositivos móviles. Como muestra de la apuesta de la compañía catalana en  América Latina, en enero inició su primera actividad en la Argentina junto a Fibertel a través de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Se habla de un negocio millonario, tanto es así que resulta difícil encontrar una cifra que dé cuenta de ello. Las de los contratos de sponsoreo o transmisión no suelen trascender. Una estimación realizada por Mastercard señala que el volumen rondará los u$s1.000 millones.

Sin embargo, hay otros números que sí permiten vislumbrar que se trata de algo todavía más interesante: las cifras de audiencias que se mueven en este nuevo mundo del deporte electrónico son impactantes.

Las estimaciones para 2018 señalaban que unos 380 millones de personas seguían los e-sports en sus variantes, sea a través de una transmisión en vivo y en directo o bajo demanda

Para este año, ya se habla de 500 millones de individuos a nivel global para las diversas alternativas. Una audiencia para nada despreciable si se la compara con los 1.000 millones de televidentes de la final del Mundial de Rusia 2018.

La Liga de Videojuegos Profesional es la competencia de este tipo más importante de España. Con operaciones en la Argentina, México, Chile, Perú y el Reino Unido, la liga cuenta con más de 20 millones de usuarios únicos, de los cuales el 75% es de habla hispana y el 40% se concentra en América Latina, de acuerdo con Mediapró.

Semejantes niveles de audiencia justifican los patrocinios, la presencia de grandes marcas y también los premios que, al menos a nivel local, ya comienzan a repartirse incluso cuando la actividad se encuentra en una etapa incipiente.

En la Argentina, la Liga Profesional de Videojuegos ofrece unos u$s40.000, mientras que los clubes de la eSuperliga participan por más de medio millón de pesos. Nada mal para el debut.

Superliga, en versión electrónica

Como referente de peso en el fútbol mundial, tiene sentido que la AFA avance con la e-Superliga. Y como país bien posicionado en la industria del software y los servicios informáticos, también es lógico que surjan equipos desde las universidades y acciones desde las principales compañías del mercado.

A su vez, dos de las tres principales operadoras de telecomunicaciones hacen lo suyo: Telefónica, con señal propia de deportes electrónicos; y Fibertel, sumando su nombre a la Liga Profesional de Videojuegos.

El torneo local surgió con la eSuperliga RedBull en los últimos meses de 2018. Cada club que participa del torneo de Primera División tiene también su equipo "electrónico", conformado por tres gamers, de los cuales uno lo pone el club y los otros dos salen de una clasificación que, cuando se realizó esta selección, convocó a más de 3.000 personas.

"Para poder clasificar a esa instancia había que tener el FIFA 19. Salió en septiembre y para esta convocatoria poca gente tenía el juego nuevo que, además, es caro. Como es un torneo oficial de la FIFA, da puntos para el FIFA Global Series", explica a iProUP Matías Cecileo, gerente de márketing de la Superliga Argentina.

Cuando comenzaron a jugarse los partidos electrónicos, el torneo oficial ya había comenzado. Este campeonato estipula que ambas ligas se disputan en simultáneo. Fue la razón por la que se adelantarán partidos con la previsión de que, a mediados de febrero, los encuentros de la Superliga y los de su versión electrónica jueguen la misma fecha.

La eSuperliga tiene su propio sitio web y RedBull es el principal sponsor, de ahí que toma el nombre de la marca y se diferencia del torneo madre, que lleva el nombre de Quilmes.

Aquí hay que recordar que Javier Mascherano se sumó a la movida a través de la empresa e-Sports Planet, de la que es accionista, a cargo de gestionar la plataforma sobre la que se desarrollan los juegos.

LoL como sea

Fuera del fútbol, el mundo de los videojuegos se arma cada vez más profesionalmente.

En este sentido, Movistar incluyó en su oferta de servicios empaquetados la señal Movistar eSport, que surge para tener contenido diferencial dentro de las plataformas Movistar Play y Movistar TV, y como paraguas común para las distintas iniciativas de los países en que opera la empresa.

"El objetivo de la señal es convertirse en un referente regional de este tipo de contenido. Cada país maneja una estrategia diferente. En la Argentina, en 2017 cerramos el patrocino de la final de League Of Legends (LoL)", explican desde la empresa a iProUP.

Los contenidos que emite provienen en gran medida del acuerdo cerrado con Riot Games, razón por la que el campeonato sudamericano de LoL se llama Movistar que, a su vez, tiene los derechos el transmitir partidas en directo.

El 24 de enero, Fibertel dio su e-puntapié inicial a la Liga Máster Fibertel junto con Mediapró, una competencia que reúne a los ocho mejores equipos de LoL de la Argentina.

Este torneo será el único clasificatorio para la Liga Latinoamericana que prepara Riot Games para 2019. Y se realizará sin dejar de lado los Circuitos Nacionales, que se mantendrán para los equipos amateurs que deseen dedicarse a esta actividad y pasar al profesionalismo.

En el caso de este campeonato, los equipos están integrados por cinco titulares, dos suplentes y un entrenador. A ellos se suma un staff conformado por expertos de marketing, comunicación y finanzas. Queda claro que hay negocio.

Todo por Internet

¿Y por dónde se ven estos partidos? Twitch y Youtube son las dos grandes plataformas que realizan las transmisiones. No importa de qué tipo de torneo se trate. Los vivos van por ahí.

El público más joven o "centennial" se inclina cada vez más por Twitch. Y ahí están puestas las fichas. Pero nada es exclusivo. Al menos, no por ahora.

"La transmisión de la eSuperliga es vía streaming, por Twitch y Youtube. Estamos negociando con las señales de televisión para que también la emitan, algo que podría ocurrir a mediados de febrero o principios de marzo", detalla Cecileo, de la Superliga, a iProUP.

El ejecutivo no descartó que sean varias las señales que participen, aunque todo dependerá de las tratativas, muy distintas a la de las transmisiones tradicionales.

"Esto es un negocio publicitario, no es de pay per view. Con la eSuperliga, se busca amplificar la base, porque los millennials no ven '90 minutos de un partido de fútbol, pero sí fragmentos de cómo un chico juega videogames. Esta es una manera de generar nuevos contenidos y vincular al fútbol real con el virtual", apunta el ejecutivo.

La Liga Máster Fibertel, en tanto, se sigue por los canales de LVP de Twitch y de Youtube. Además de Riot Games y de la propia Twitch, Red Bull es también otro de los principales sponsors.

Las mediciones de audiencia se basarán en la cantidad de visualizaciones de ambas plataformas como también en las acciones de redes sociales en relación a las interacciones que se generen.

Detrás de las multitudes

La otra historia que aparece es la que comienzan a escribir las marcas en el país. Red Bull auspicia tanto la eSuperliga como la LVP. Mastercard, el fenómeno de LoL. Van hacia dónde están las audiencias. Y en los deportes electrónicos, se cuentan de a millones.

Un caso paradigmático es el de Electronic Arts, el estudio que desarrolla videojuegos (como FIFA) que tomó la decisión de reforzar su división de e-sports para incrementar los ingresos en esa área a través de estrategias que van desde los sponsoreos hasta los derechos de transmisió