El ciclo escolar 2025 está a punto de iniciar en la Argentina y, como cada año, se debate la incorporación de metodologías que fomenten la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico en las aulas.
En este sentido, tanto a nivel nacional como en diversas jurisdicciones, se avanzó en la incorporación del enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y la cultura Maker en los diseños curriculares, dos conceptos que promueven el "aprender haciendo" como una estrategia para potenciar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en el siglo XXI.
Vuelta a clases 2025: qué es el enfoque maker y cómo impulsa la innovación en las aulas
La cultura maker es un enfoque que se basa en el aprendizaje activo, el intercambio de ideas y la resolución de problemas complejos. Se caracteriza por la creación colectiva y el libre acceso al conocimiento. Crear, Innovar, Compartir, Jugar, Participar y Cambiar, son algunas de las formas en las cuales este enfoque invita a aprender.
"A nivel global, el aprendizaje basado en la experiencia ha cobrado cada vez más relevancia debido a su impacto en el desarrollo de habilidades prácticas y en la resolución de problemas del mundo real", sostuvo Pablo Eisbruch, Codirector Ejecutivo de TecnoKids.
"Pero los desafíos son muchos: Diseños curriculares muy estructurados, falta de equipamiento y conectividad adecuada, formación docente para promover nuevas metodologías de enseñanza, solo por mencionar algunas", precisó.
Sin embargo, la situación del aprendizaje en estas áreas STEAM obliga a los profesionales de la educación y también a los líderes de las instituciones educativas a actuar para revertir los resultados que se reflejan en las Pruebas PISA y en las Pruebas Aprender, sobre todo en el rendimiento académico de los estudiantes en Argentina en áreas clave como Matemática y Ciencias.
Según los resultados de las Pruebas PISA y las Pruebas Aprender, Argentina se encuentra por debajo del promedio de la región en Matemática y Ciencia
Según los datos más recientes, el país se encuentra por debajo del promedio de la región en estas materias, lo que refleja la necesidad de renovar los métodos de enseñanza para mejorar la comprensión y aplicación del conocimiento.
"Para hackear los diseños curriculares, para lograr incorporar el enfoque STEAM y las cultura maker en las prácticas de enseñanza, hay que ´Pensar en modo STEAM´. Ser conscientes de que no alcanza solo con la intención; hay que cambiar las reglas de juego en las escuelas para que cada vez más educadores diseñen propuestas de enseñanza creativas y potentes", destacó Pablo Eisbruch, Codirector Ejecutivo de TecnoKids.
Además, organismos internacionales como la UNESCO y el Foro Económico Mundial destacan la necesidad de que las escuelas preparen a los estudiantes para un futuro donde la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico serán fundamentales.
La cultura Maker, alineada con el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), permite que los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje, explorando, diseñando y creando soluciones a partir de desafíos concretos.
"La clave está en la formación docente y en el proyecto institucional. Es en este punto venimos trabajando con escuelas y para que cada vez más docentes incorporen estas nuevas tendencias en las aulas acercando ofertas de formación, planificaciones, profesionales especializados y equipamiento tecnológico", agregó Eisbruch.
Enseñanza IT: el rol de los docentes para formarse en innovación
La formación continua de los docentes se vuelve fundamental para garantizar una educación de calidad. Según el informe "Formación Continua de los Maestros de Grado" del Observatorio de Argentinos por la Educación, la capacitación docente es un "derecho y una obligación", y su actualización resulta esencial para abordar los cambios en las disciplinas y sus didácticas.
La cultura maker es un enfoque que se basa en el aprendizaje activo, el intercambio de ideas y la resolución de problemas complejos
En su último informe, señalaron que los docentes con 5 años o menos de antigüedad mencionan con mayor frecuencia que los motivos para realizar capacitaciones son:
- Recibir formación en contenidos transversales novedosos (53%)
- Recibir actualización en didácticas contemporáneas (52%)
- Aumentar el puntaje para la carrera docente (49%)
La tendencia es compartida con aquellos docentes que tienen entre 6 y 20 años de antigüedad, o más coinciden en recibir actualización en didácticas contemporáneas (61% y 65% respectivamente) y recibir formación en contenidos transversales novedosos (56% y 55%)
"Incorporar la cultura Maker en las aulas no significa solo utilizar herramientas de robótica o programación, sino también fomentar una mentalidad creadora, de exploración basada en la creatividad, para forjar en los estudiantes habilidades como la autonomía, el pensamiento crítico y la resolución de conflictos para que puedan enfrentar los desafíos del futuro", indicó Eisbruch.
"En nuestras colonias tecnológicas utilizamos estrategias como el uso de materiales reciclados para crear una ciudad con aportes de cada uno; esto potencia la creatividad de los chicos a partir del diseño de proyectos interdisciplinarios y la promoción de espacios de experimentación", ejemplificó.
"Nuestro objetivo es democratizar el acceso a herramientas y metodologías innovadoras para que todas las escuelas, sin importar su contexto, puedan fomentar la cultura Maker y el pensamiento STEAM", concluyó.