El 29 de agosto se celebra el "Día del Gamer" (Jugador de videojuegos).

Este día comenzó a celebrarse desde el 2008 como iniciativa de las revistas españolas especializadas en videojuegos como Hobby Consolas, PlayMania, PCMania y otras.

En la página revistagamerstyle.com describe a los festejados: "Ser un gamer es más que pasar horas frente al televisor, es algo que va más allá de cualquier sentimiento como cuando abres tu juego favorito, o cuando te emocionas al ver los increíbles gráficos de X o Y juego".

Un jugador de videojuegos (en inglés, un gamer) es el término usado en el español para definir al tipo de jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener una gama diversificada de conocimiento sobre videojuegos.

Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore-gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que se dedica a los juegos una gran cantidad de horas (jugando o informándose).

Tan sólo el año pasado, la industria del gaming obtuvo una ganancia de poco más de 66 mil millones de dólares a nivel mundial; para este año se espera que se llegue a los 70 mil millones, con un claro crecimiento en la adopción de los juegos en un 6%.

Para saber si eres un "gamer" y celebrar este día se deben tener las siguientes características:

  • Tiene un gran conocimiento sobre videojuegos en general.
  • Dedica muchas horas a jugar.
  • Prefiere dificultad elevada.
  • Es muy bueno jugando.
  • No está satisfecho hasta desbloquear todo lo que el juego permita.
  • Busca rutas alternas, secretos y técnicas que le permitan mejorar.
  • Es competitivo en modos multijugador y online.
  • Termina un juego sin utilizar ciertos items especiales.
  • Termina en un juego con una puntuación superior.
  • Tiene facilidades para acabar fases que a otros les cuesta trabajo.
  • Termina fases en el menor tiempo o con la mayor puntuación.
  • Como el universo gamer es extremadamente cambiante y rico en innovación, Nimble Giant Entertainment, empresa argentina que desarrolla videojuegos, elaboró una lista con tendencias que forjan estudios y jugadores.

  • Menos juegos, más tiempo
  • El auge de los juegos online y "GaaS" (games as a service, juegos como servicio) hace que los jugadores tiendan a jugar menos cantidad de títulos diferentes por año, pero más tiempo cada juego.

    Si bien todos los modelos y tipos de juegos conviven (y los jugadores quieren ambas experiencias), muchos se abocan a títulos que se renuevan constantemente, con "temporadas" que incluyen nuevos contenidos, desafíos o incluso cambios radicales en la forma de experienciar el juego.

  • La Realidad Virtual sigue creciendo
  • Si bien aún no cuenta con la masividad de los juegos "tradicionales", el entretenimiento a través de cascos de realidad virtual cada vez llega a más casas.

    Buscan en ellos experiencias distintas, altamente inmersivas y que en la mayoría de los casos implican un compromiso físico y movimiento del cuerpo mucho más intenso. ¡Cuidado con los alrededores!

  • Jugar en la nube
  • Si bien es una tecnología que lleva varios años en desarrollo y evolución, en los últimos tiempos se vio una aceleración en la adopción de "cloud gaming" (juego en la nube) como una forma distinta de acceder a los videojuegos.

    Esta tecnología permite que desde (casi) cualquier dispositivo conectado a Internet se pueda jugar vía streaming. Así, un gamer puede por ejemplo jugar un título desarrollado para una consola de última generación en un teléfono móvil sin grandes características, incluso desde la calle gracias a tecnologías como 5G.

  • Transmedia: la experiencia 360
  • Cada vez más videojuegos son llevados al cine y otros medios de entretenimiento. Algunos títulos que se iniciaron en el mundo gamer como Arcane (League of Legends), The Witcher, Uncharted, Sonic, Super Mario o Halo, expanden el universo tanto en el cine como en servicios de streaming.

    The Last of Us es otro exitoso juego cuya serie está en desarrollo hace tiempo y está pronta a estrenarse.

  • No sólo de jugar se trata, también mirar
  • Las audiencias de "live streaming" (ver a jugadores jugar en tiempo real) crecen constantemente. En 2021, Twitch (twitch.tv) generó un récord de 23.000 millones de horas vistas.

    ¡Algunas cifras indican que incluso el número de espectadores de videojuegos podría haber superado al número de jugadores!

  • Juegos digitales vs físicos
  • La venta de juegos en forma digital (descarga directa a través de tiendas online) no es ninguna novedad, pero tuvo un incremento significativo a raíz de la pandemia.

    En los Estados Unidos, representan casi el 70% de las ventas de videojuegos, contra la venta física en tiendas.  Los gamers lo prefieren por la comodidad e inmediatez, pero con la contra que luego son mucho más difíciles de "prestar" o revender que los juegos "en caja".

  • Jugar en todos lados
  • Los juegos "cross-platform" o multiplataforma son una realidad que cada vez es más popular dentro de la industria. El concepto de "cross-play" permite a los jugadores jugar contra amigos o desconocidos sin importar en qué plataforma jueguen: jugadores de PC se pueden enfrentar (o colaborar) con jugadores de consolas (y entre consolas distintas) e incluso en muchos casos versus jugadores desde dispositivos móviles.

    Además, permite a los jugadores mantener su avance avance del juego sin importar en qué dispositivo se encuentren jugando.

    Además...

    El 29 de agosto de 2003 se lanza la primera versión pública de Skype.

    El software Skype fue fundada por Janus Friis de Dinamarca, Niklas Zennström de Suecia y Ahti Heinla, Priit Kasesalu y Jaan Tallinn, estos tres últimos de Estonia.

    Estos cinco programadores también son los autores de Kazaa.

    Skype es un servicio de voz sobre IP y cliente de mensajería instantánea. El servicio permite a los usuarios comunicarse con sus compañeros por voz usando un micrófono , vídeo usando una cámara web y mensajería instantánea a través de Internet .

    Las llamadas telefónicas se pueden colocar a los destinatarios de las redes telefónicas tradicionales.

    Las llamadas a otros usuarios del servicio de Skype son gratuitas , mientras que las llamadas a teléfonos fijos y teléfonos móviles se cargan a través de un sistema de cuenta de usuario de débito basada .

    El 10 de mayo de 2011, Microsoft Corporation adquirió Skype Communications, por $8,5 mil millones . La empresa se constituyó como una división de Microsoft , y Microsoft adquirió la totalidad de las tecnologías de la compañía con la compra. Esto se completó el 13 de octubre 2011.

    La sede de la división Skype de Microsoft se encuentra en Luxemburgo, pero la mayor parte del equipo de desarrollo y el 44 % de los empleados en general de la división todavía se encuentra en Tallin y Tartu, Estonia.

    Skype se ha convertido en popular por sus características adicionales, incluyendo la transferencia de archivos y videoconferencias.

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